Meio Bit » Games » Cross-play, o remédio amargo que Sony e Microsoft tiveram que engolir

Cross-play, o remédio amargo que Sony e Microsoft tiveram que engolir

Estúdios como Capcom e Square Enix usaram a opinião pública para vencer Sony e Microsoft pelo cansaço, no que ambas cederam ao cross-play

46 semanas atrás

O cross-play se tornou um recurso viável entre plataformas de diferentes empresas ao longo da última década, graças à evolução dos consoles e das conexões à internet, cada vez mais rápidas e acessíveis. Hoje, boa parte dos grandes títulos AAA suportam a jogatina entre os sistemas domésticos e PCs (Windows, macOS e Linux), mas no início, tanto a Sony quanto a Microsoft não queriam nem saber da funcionalidade.

Embora a companhia japonesa tenha ficado com a má fama devido a Fortnite, a gigante de Redmond originalmente também não queria se misturar com a gentalha, leia-se tudo que não fosse Xbox e Windows, o que lhe custou grandes títulos.

Final Fantasy XIV passou uma década longe do Xbox, por pura teimosia da Microsoft (Crédito: Reprodução/Square Enix)

Final Fantasy XIV passou uma década longe do Xbox, por pura teimosia da Microsoft (Crédito: Reprodução/Square Enix)

Agora que Final Fantasy XIV está, finalmente, a caminho do Xbox, convém dar uma olhadinha em tudo o que aconteceu até o cross-play virar lugar-comum, ao menos em boa parte dos casos.

Cross-play vs. dinheiro

Até a 6.ª geração de consoles, o cross-play online entre sistemas era um recurso que ninguém nunca considerou a sério, empresas e público, devido tanto às conexões rápidas de internet não estarem tão disseminadas, sem contar os planos caros, quanto à óbvia rivalidade entre os fabricantes de consoles.

Exatamente por isso, foi uma surpresa quando em 2001, a então Squaresoft conseguiu fazer com que o MMORPG Final Fantasy XI fosse lançado para Windows e PS2, em que jogadores em ambas plataformas podiam interagir entre si. Em 2006, o título chegou ao Xbox 360, também com suporte total ao cross-play.

FFXI foi, de fato, o primeiro game para consoles com suporte a cross-play, logo, era de se esperar que a fórmula fosse mantida com Final Fantasy XIV, mas o caos da versão 1.0 atrasou os lançamentos originais para plataformas domésticas. Em 2013, a versão refeita A Realm Reborn chegou ao Windows e PS3 (esta versão foi desligada em 2017), em 2014 ao PS4, em 2015 ao macOS, e em 2020 ao PS5. Sempre com todas conversando entre si.

O Xbox 360, e posteriormente o Xbox One, terem ficado de fora não foi uma decisão de negócios da Square Enix, e sim porque a Microsoft não permitia cross-play em seu sistema, algo de que Naoki "Yoshi-P" Yoshida não abriria mão jamais. Na época, o diretor de FFXIV: ARR disse que "a política da Xbox Live" quanto a conexões entre sistemas "não mudou", o lançamento de Final Fantasy XI no Xbox 360 teria sido uma condição para que o sistema tivesse acesso ao game que a empresa realmente queria, Final Fantasy XIII.

Dali em diante, ninguém mais teria tal tratamento. Nem mesmo Street Fighter, a maior de todas as franquias dos jogos de luta.

Em junho de 2015, um porta-voz disse, em nota, que a parceria entre a Capcom e a Sony para o próximo capítulo da série, Street Fighter V, que seria lançado apenas para Windows e PS4, era exclusiva para a então versão corrente em consoles, e assim, o Xbox estava permanentemente de fora.

A declaração, embora um tanto vaga, deu a entender que, de novo, a Microsoft implicou com o cross-play, mas a Sony não:

Street Fighter V foi outro AAA que não chegou ao Xbox, por Microsoft não querer cross-play (Crédito: Divulgação/Capcom)

Street Fighter V foi outro AAA que não chegou ao Xbox, por Microsoft não querer cross-play (Crédito: Divulgação/Capcom)

"Nós (a Capcom) não comentaremos sobre como lidaremos com conteúdos pós-lançamento, mas podemos dizer que nosso relacionamento com a Sony abrirá portas para coisas que nós não fomos capazes de implementar no passado (...).

Esta relação servirá para propósitos de jogabilidade e desenvolvimento, não apenas para fins de marketing."

Oficialmente, a Microsoft jogava com a carta de manter a Xbox Live segura (usando como desculpa a queda da PSN em 2011), mas do ponto de vista de negócios, a empresa entendia que manter seu público isolado levaria consumidores a preferirem seu sistema, baseado em títulos exclusivos, mas essa estratégia não deu muito certo. Claro, a Sony pensava (e ainda pensa) da exata mesma forma.

Com o tempo, a Microsoft viu que bloquear o cross-play era uma jogada não muito inteligente, principalmente porque a Sony se tornou muito mais vocal com o passar dos anos, sobre sua completa aversão ao recurso; logo, era interessante derrubar a muralha apenas para posar como a certinha na história, por mais que sua repulsa à função tenha lhe custado AAAs de peso.

Sony vs. Fortnite

Na época em que a Microsoft era contra cross-play, a Sony não era muito diferente. No que tangia a consoles, a companhia era tão avessa à conexão inter-jogadores quanto sua rival, mas tolerava a presença do recurso com o PC. Por exemplo, Portal 2 conecta usuários entre PS3, Windows, macOS e Linux.

Street Fighter V e Final Fantasy XIV ambos implementaram a funcionalidade entre os consoles da Sony e computadores, mas nem todos os títulos da época eram tratados da mesma forma. A versão original de Overwatch, por exemplo, seguia a fórmula "cada um no seu quadrado".

Com o tempo, estúdios e desenvolvedores começaram a clamar pelo cross-play total entre sistemas, um movimento que ganhou força com a adesão da Epic Games, encampando a inclusão da funcionalidade em Fortnite, já na época, o game mais popular e um dos mais lucrativos do mundo.

Aqui começou a lavação de roupa suja. A Sony veio a público com o argumento "o PlayStation é o melhor lugar para jogar", dizendo que jamais permitiria cross-play, independente do game ser indie ou AAA, mesmo com Fortnite imprimindo dinheiro. Nesse momento, Microsoft e Nintendo (que andava quieta) assumiram uma posição contrária para antagonizar a rival e líder do mercado, que virou a "vilã" da história.

Fortnite foi um caso notório, mas a Sony era tão contra cross-play quanto (na verdade, mais que) a Microsoft (Crédito: Divulgação/Epic Games)

Fortnite foi um caso notório, mas a Sony era tão contra cross-play quanto (na verdade, mais que) a Microsoft (Crédito: Divulgação/Epic Games)

De novo, a Sony tem a mesma mentalidade da Microsoft sobre manter seus jogadores isolados, mas os japoneses têm mais potencial com títulos exclusivos que Redmond. A Nintendo, por sua vez, joga desde sempre com a força de suas franquias, no que experiências completas de Mario, Zelda, Pokémon e cia. só podem ser apreciadas em seus consoles; os games móveis (que a empresa não curte, só tolera) são limitados de propósito.

A entrada da Epic Games na bagunça permitiu a cada vez mais estúdios reclamarem em público das limitações que a Sony impunha a games, e o público com o tempo engressou o coro. No fim das contas, em 2018 a barreira caiu e Fortnite foi obviamente o primeiro beneficiado, afinal, "vamos faturar". Hoje, Street Fighter 6 também junta todo mundo no PS5/PS4, Xbox SeriesX|S, e Windows.

No entanto, essa aparente bondade não veio de graça. Durante o processo movido pela Epic Games contra a Apple, a companhia de Tim Sweeney revelou que a Sony cobra pela implementação da funcionalidade em games, na forma de uma taxa mensal calculada em cima da receita mensal de um game, paga sempre que a fatia do PS4 e PS5 ficar abaixo de 85% do montante.

A título de comparação, nenhuma outra empresa, seja Microsoft, Nintendo, Apple ou Google, cobra pelo cross-play. Ao que parece, a Sony se julga no direito de fazê-lo por deter 70% do market share global de games; no Japão, a divisão do bolo é ainda mais desigual.

Da esq. para a dir.: Takashi Kiryu, CEO da Square Enix, Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, e Naoki Yoshida, produtor/diretor de FFXIV; agora sim, parceiros (Crédito: Phil Spencer/X)

Da esq. para a dir.: Takashi Kiryu, CEO da Square Enix, Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, e Naoki Yoshida, produtor/diretor de FFXIV; agora sim, parceiros (Crédito: Phil Spencer/X)

Final Fantasy XIV, cross-play e Game Pass

Com o anúncio de que Final Fantasy XIV será lançado para os consoles da Microsoft em 2024, com quase 11 anos de atraso, a Square Enix renovou um antigo compromisso de lançar mais títulos para os sistemas Xbox, apesar da óbvia e histórica preferência pela Sony, mas as negociações não se resumiram apenas ao cross-play.

Quando Redmond mudou de ideia com o recurso, as negociações teriam sido retomadas com o estúdio e Yoshida, mas desta vez para inserir o game no Xbox Game Pass, o serviço de assinatura de jogos, a exemplo do que aconteceu com os recentes MMORPGs da série Phantasy Star Online.

Isso é algo de que a Square Enix é radicalmente contra desde Final Fantasy XI, o modelo de negócios da empresa sempre foi vender o título e as expansões, E cobrar mensalidade pelo acesso pleno. Yoshi-P nunca levou essa ideia em consideração, pois a classificou como "injusta" para quem comprou o game e paga a taxa mensalmente em PCs e sistemas PlayStation.

Sem ter como dobrar os japoneses, a divisão de Phil Spencer aceitou os termos da Square Enix, e Final Fantasy XIV será oferecido no Xbox Series X|S da mesma forma que no PS5, PS4, Windows e macOS: a versão gratuita inclui o game original, A Realm Reborn, mais as expansões Heavensward e Stormblood, que será liberada também em outros sistemas. Só isso já rende algumas centenas de horas de jogo, de graça.

Para ter acesso a mais raças para criação de personagens, às Free Companies, e às expansões Shadowbringers, Endwalker e a futura Dawntrail, que será lançada em 2 de julho de 2024 (com uma semana de acesso antecipado a quem comprar na pré-venda), será preciso comprar o pacote vigente (que inclui todas as expansões anteriores) e pagar mensalidade.

Claro que nem todos os games usam tal estratégia, mas ao menos agora, Microsoft e Sony estão bem mais permissivas quanto ao cross-play em comparação ao passado, ainda que a gigante japonesa só o faça porque lucra com isso.

Leia mais sobre: , , .

relacionados


Comentários