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Street Fighter 6 — os reis da rua, agora para todos

Com uma pegada mais urbana e forte apelo ao online, Street Fighter 6 é ainda mais amigável para novatos que seu antecesssor

41 semanas atrás

Street Fighter 6 é o novo capítulo da mais famosa e influente franquia de games de luta da história, que completou 35 anos em 2022. A Capcom refinou o que deu certo no jogo anterior, trabalhou para corrigir as presepadas, e redobrou seus esforços para fazer deste o game do gênero mais inclusivo e acessível, mesmo para quem nunca fez meia-lua para frente + soco em um controle na vida.

Luke é o garoto-propaganda de Street Fighter 6 (Crédito: Divulgação/Capcom)

Luke é o garoto-propaganda de Street Fighter 6 (Crédito: Divulgação/Capcom)

Afinal, o que a sexta encarnação do jogo dos brigões de rua mundiais tem a oferecer? Descubra a seguir.

Campeões Urbanos

Street Fighter 6 é basicamente três jogos em um. O título agrega experiências de jogo distintas, sendo elas o World Tour, o de história cinemático, o Battle Hub, uma central para jogatina online, e o Fighting Ground, que reúne os modos de jogo tradicionais.

Falemos deste último primeiro. Aqui, você encontra as opções que todo jogo de luta que se preze precisa ter, e ao contrário do que aconteceu com o lançamento inicial de Street Fighter V, estão disponíveis desde o início. Há o modo Arcade, para um jogador, o Versus local e online, o Treinamento, e um novo chamado Batalha Extrema, que detalharei mais para a frente.

O elenco inicial tem poucas opções (Crédito: Reprodução/Capcom)

O elenco inicial tem poucas opções (Crédito: Reprodução/Capcom)

No time de 18 lutadores disponíveis na versão "vanilla" (um rol bem modesto, na minha opinião), temos os 8 selecionáveis originais de SFII, sendo Ryu, Ken, E. Honda, Chun-Li, Blanka, Zangief, Guile e Dhalsim, dois que surgiram em Super SFII, Cammy e Dee Jay, a favorita da galera Juri, de Super SFIV, e sete novatos, ou seis e meio, na realidade.

Estes são a modelo Manon, que usa uma técnica que mescla judô e balé, a ninja grafiteira Kimberly, discípula de Guy e atual representante do Bushinryu, a gladiadora Marisa, uma lutadora de pancrácio e designer de joias (!), a membro da tribo pé-de-trovão Lily, que usa técnicas similares às de T. Hawk, o enigmático JP, líder de uma ONG que pode ou não ser o vilão da vez (jogue e descubra), e Jamie, a mais nova adição à seleta lista dos praticantes de zuì quán, ou estilo do punho bêbado, em games.

A adição não tão nova assim é o lutador de MMA Luke, o último personagem de DLC a entrar em Street Fighter V, agora posicionado pela Capcom como o protagonista ao lado de Jamie, seu rival. Esta é uma nova tentativa da desenvolvedora em emplacar frontmen que não Ryu e Ken, tal qual Alex em SFIII, que já não deu certo na época (os fãs são muito apegados aos "shotos" originais).

O Battle Ground traz os modos clássicos, incluindo o Arcade (Crédito: Reprodução/Capcom)

O Battle Ground traz os modos clássicos, incluindo o Arcade (Crédito: Reprodução/Capcom)

Pancadaria renovada (com comentários)

Dentro do Fighting Ground, a Batalha Extrema promete ser o modo de jogo mais extravagante. Ela conta com configurações de combate pouco tradicionais, como uma que consiste em derrubar o oponente 5 vezes para vencer, e outro que é basicamente o Death Match de World Heroes 2: uma barra de energia única para os dois combatentes, que funciona como um cabo-de-guerra (a Capcom a chama de "gangorra", mas enfim); ganha quem completá-la com sua cor.

Ainda neste modo, é preciso selecionar também um efeito extra, que cria situações inusitadas. Há um que lança os Mets de Mega Man na tela, que podem virar aliados atingindo-os, e outro em que um touro descontrolado entra correndo em momentos aleatórios, e quebra a defesa, ou lança longe, quem ficar no caminho.

A Batalha Extrema não foi criada como um modo técnico, e sim como uma opção unicamente pela farra para curtir com amigos, localmente ou online.

Passa boi... passa boiada... (Crédito: Reprodução/Capcom)

Passa boi... passa boiada... (Crédito: Reprodução/Capcom)

Mesmo dentro dos modos mais clássicos do Fighting Ground, você encontra adições curiosas, como a que deixou os jogadores com a pulga atrás da orelha, os comentaristas de partida. Quem acompanha os torneios profissionais, como a EVO e a Capcom Pro Tour, já se acostumou com narradores, entre gamers e outras personalidades, tecendo comentários pertinentes ou aleatórios durante as lutas. Em Street Fighter 6, você pode usar isso como parte da experiência, se quiser.

O jogo oferece oito narradores, dividos entre 4 que comentam cada uma das jogadas, e 4 que fazem colocações gerais, sempre 2 em inglês e 2 em japonês. Entre os comentaristas de lances, temos caras conhecidas como Steve "TastySteve" Scott, figurinha carimbada nos torneios de luta, e Jeremy "Vicious" Lopez, também do cenário da EVO e CPT; entre as vozes em japonês, ARU é bem famoso no meio dos jogos de luta, enquanto o comentarista Kosuke Hiraiwa é mais conhecido por narrar torneios de Apex Legends.

Se este parece uma escolha deslocada como comentarista de jogadas, os gerais são o samba do lutador de rua doido, ao menos entre os japoneses. Dos que falam inglês, a adição do entusiasta James "jchensor" Chen, bem como da lutadora da WWE Thea Trinidad, aka Zelina Vega, fazem sentido do ponto de vista de ou gente que entende de jogos de luta, ou que tem expertise nas modalidades reais.

Já os nipônicos destoam. Hikaru Takahashi é uma atriz local em ascensão e atualmente bem famosa (jogada de marketing?), enquanto Demon Kakka, vocalista e líder da banda de heavy metal Seikima-II (e autoproclamado demônio), é a adição mais bizarra ao pacote, e dono dos comentários mais hilários.

O time de comentaristas de SF6. Da esq. para a dir. : Kosuke Hiraiwa, Hikaru Takahashi, Demon Kakka, Zelina Vega, Vicious, jchensor, ARU e TastySteve (Crédito: Divulgação/Capcom)

O time de comentaristas de SF6. Da esq. para a dir. : Kosuke Hiraiwa, Hikaru Takahashi, Demon Kakka, Zelina Vega, Vicious, jchensor, ARU e TastySteve (Crédito: Divulgação/Capcom)

Você pode ligar os comentários de jogada, e adicionar um geral ou não, mas este não pode ser ativado sozinho. Há uma opção para ligar as legendas da narração, mas de qualquer forma, se você não quiser ouvir pessoas falando aleatoriedades durante as lutas, basta não usar o recurso.

Street Fighter 6 é belo, técnico, e inclusivo

Falando um pouco da parte técnica, a Capcom sabe muito bem que pisou na bola em vários aspectos com Street Fighter V, e um deles foi o netcode CFN. Criado com base no GGPO, de código aberto e rollback, ele foi mal implementado e se tornou fonte de diversas reclamações, e nunca foi corrigido.

Para Street Fighter 6, a desenvolvedora resolveu criar outro netcode do zero, também baseado em rollback e que ao menos nos testes durante a análise, funcionou bem. Só que uma coisa é testar as funcionalidades online apenas com jornalistas e influenciadores testando, e outra é encarar todo mundo se conectando no lançamento oficial, nesta sexta-feira (2).

Durante o Open Beta, meus testes com a rede não apresentaram problemas, o que indica que a Capcom pode ter acertado a mão desta vez, mas só saberemos com certeza quando o game for lançado às feras.

Entre as novas mecânicas, o Sistema Drive agrega novas e velhas ideias. O Drive Parry é o parry normal, que anula um ataque com uma defesa perfeita, que pode ser pareado com o Drive Rush, uma corrida que gasta parte da barra secundária, sendo que este também pode ser usado ao cancelar um movimento. Já o Overdrive é usar versões mais poderosas dos golpes especiais, com o comando normal e apertando o botão de soco ou chute, mais o R1/RB.

Já o Drive Impact, acionado com R1 + R2 ou RB + RT, gasta uma barra de Drive para desferir um ataque poderoso, capaz de absorver certos golpes, e até mesmo contra-atacar o Drive Impact do oponente, se você acertar o timing. Ele também pode ser usado como Drive Reversal, gastando duas barras para sair da defesa e atacar.

O visual das técnicas Drive é excelente (Crédito: Reprodução/Capcom)

O visual das técnicas Drive é excelente (Crédito: Reprodução/Capcom)

Pode parecer muita coisa para novatos, e é, mas o pulo do gato da Capcom está em introduzir três estilos de controles diferentes, para perfis distintos de jogadores. O Clássico o nome já diz, com 6 botões e golpes de comando, voltado para os veteranos, enquanto o Moderno, a opção padrão, usa três botões de golpes normais, e direcional + △/Y para golpes especiais. Segurar R2/RT e apertar ataque repetidamente ativa o combo assistido.

Já o Dinâmico é voltado para quem nunca experimentou jogos de luta. Ele é um modo guiado por IA, em que os botões executam ações pré-determinadas, como se aproximar do oponente, ou aplicar combos completos, com apenas um toque.

O Dinâmico não pode ser usado nas partidas online, e foi criado para permitir a iniciantes, ou aqueles que não têm intimidade com jogos de luta, a terem uma experiência mais agradável e quererem aprender mais. Essa abordagem é similar ao que a SNK fez com SNK Heroines: Tag Team Frenzy, no que algumas ideias foram implementadas em The King of Fighters XV.

No mais, vale anotar duas coisas. Primeiro, a Capcom decidiu que as versões de PS5, Xbox Series X e Windows são as padrão, por suportarem ajustes superiores de redução ao input lag, aliado a recursos presentes também em TVs modernas, função esta que PS4 e o Xbox Series S não dão conta.

Segundo, Street Fighter 6: Type Arcade, uma versão de gabinete, chega em 2024 apenas no Japão, onde será distribuída pela Taito.

World Tour e Battle Hub: VOCÊ é o herói

Saindo do Fighting Ground, há o World Tour, basicamente o modo História cinemático. Desde o dia em que a NetherRealm Studios lançou em 2008 a primeira experiência do tipo em Mortal Kombat vs. DC Universe, e a refinou nas séries Mortal Kombat e Injustice, vários estúdios rivais decidiram fazer o mesmo, produzindo "filminhos" interativos, com mais ou menos sucesso.

Street Fighter V não fugiu à regra, com o modo A Shadow Falls narrando a queda da Shadaloo. Porém, a Capcom percebeu ser possível fazer diferente, tirando o foco dos lutadores e passando-o para o jogador. No World Tour, você joga não como Ryu, Luke ou Chun-Li, mas como seu próprio avatar personalizado.

Cabe a você desbravar o mundo dos brigões de rua, interagir com todo o tipo de gente, e aprender técnicas com os street fighters para desenvolver um estilo de luta só seu, enquanto avança na história.

O modo World Tour coloca o jogador (seu avatar, pelo menos) no centro da história (Crédito: Reprodução/Capcom)/street fighter

O modo World Tour coloca o jogador (seu avatar, pelo menos) no centro da história (Crédito: Reprodução/Capcom)

O modo de criação é bem amplo. Você escolhe o gênero e aparência do seu avatar, bem como características físicas, que podem fazer a diferença. Por exemplo, braços curtos demais dificultará conectar combos, devido o alcance reduzido.

Dentro do World Tour, você pode equipar comprar roupas que melhorar habilidades, consumir comidas que conferem status, e desbloquear habilidades em uma árvore de progressão, que pode ser restada em alguns momentos. A seleção não é permanente.

No mais, quase todo NPC que você encontra neste modo pode ser enfrentado, e é preciso bater em muita gente para ganhar níveis. Em alguns momentos, a luta virá até você nas formas mais inusitadas possíveis, como encontros aleatórios com homens usando caixas de papelão na cabeça, drones, e geladeiras (!).

No World Tour, você pode customizar seu avatar como quiser: aparência, roupas, e técnicas (Crédito: Reprodução/Capcom)/street fighter

No World Tour, você pode customizar seu avatar como quiser: aparência, roupas, e técnicas (Crédito: Reprodução/Capcom)

O Battle Hub, por sua vez, é a central onde a grande ação online acontece. Concebido como uma grande casa de Arcades, você controla seu avatar pelo ambiente e pode entrar em partidas versus, contra outros jogadores, usando as máquinas disponíveis. É aqui que você acessa a CFN, a rede de jogadores que reunirá todo mundo através dos vários sistemas, no que o cross-play é total entre consoles (o Xbox não ficou de fora desta vez) e Windows.

É também no Battle Hub que acontece a Avatar Battle, um modo onde você pode usar seu personagem contra as criações de outros jogadores, em confrontos tais como os versus online do Figthing Ground. Há também uma loja para compra de acessórios, para personalizar sua experiência, e Game Center, com jogos de Arcade clássicos da Capcom.

Entre as opções, que são rotativas, há vários títulos que foram recentemente lançados em coletâneas, como diversos da série Street Fighter, Final Fight, SonSon, Magic Sword, Captain Commando, Legendary Wings, Mega Man: The Power Battle, e muitos outros. Desnecessário dizer que o Battle Hub não pode ser acessado se você estiver offline.

O Battle Hub suporta Versus online, jogos legados da Capcom, e batalhas entre avatares (Crédito: Reprodução/Capcom)/street fighter

O Battle Hub suporta Versus online, jogos legados da Capcom, e batalhas entre avatares (Crédito: Reprodução/Capcom)

Tecnicamente, a RE Engine trouxe uma identidade visual nova a Street Fighter 6, mais distante dos modelos de "massinha" de SFV, ou os cartunescos de SFIV, para colar nos fotorrealistas de Resident Evil Village e Monster Hunter Rise. O som é agradável, as músicas são bem compostas, e a resposta dos controles é excelente.

A apresentação do game remete bastante tanto a Street Fighter II, quanto ao injogável Street Fighter original, com uma temática fortemente urbana, as roupas bem calcadas no período entre ambos os games, e o apelo a se conectar novamente com o ambiente das ruas, sem sindicatos do mal e vilões megalomaníacos. Apenas um bando de brigões saindo na mão.

Claro, há alguns pontos negativos. Primeiro, apenas 18 personagens disponíveis é um elenco pequeno para o padrão de hoje, ainda que o jogo vá incrementá-lo com DLCs (Akuma, Rashid e outros já estão a caminho).

Segundo, e sabe-se lá por que, a Capcom achou ser uma boa ideia usar a fonte Comic Sans nas legendas, o que pode ser uma vingança pela zoação com o logotipo original.

Algumas decisões estéticas de Street Fighter 6 gritam anos 1990 com força (Crédito: Reprodução/Capcom)

Algumas decisões estéticas de Street Fighter 6 gritam anos 1990 com força (Crédito: Reprodução/Capcom)

Eu consigo fazer vista grossa a isso, mas é certo que muita gente vai botar a boca no trombone. A fonte dos textos podia ser até mesmo Calibri, usada em O Senhor dos Anéis: Gollum, que seria uma escolha menos polêmica.

Conclusão

Street Fighter 6 pode não agradar todo mundo, mas é preciso reconhecer o esforço da Capcom em querer que mais gente jogue, ao ponto de facilitar em muito os controles, incluindo até mesmo uma opção assistida por IA. Para os velhacos nada muda, ainda assim, é bom ver que a empresa está empenhada em permitir quem nunca jogou tenha uma primeira experiência menos traumática, sem risco de apanhar para valer ao não dominar a jogabilidade clássica.

A seleção de personagens, embora modesta, traz os preferidos do público e novatos interessantes, e os novos modos de jogo permitem personalizar a jogatina ao seu modo, ao construir seu próprio avatar, com estilo e golpes escolhidos a dedo.

Ryu continua bom no que faz (Crédito: Reprodução/Capcom)/street fighter

Ryu continua bom no que faz (Crédito: Reprodução/Capcom)

A grande incógnita reside em como o netcode de Street Fighter 6 se comportará a partir do lançamento oficial, mas ao menos num primeiro momento, o game está bem mais "recheado" do que Street Fighter V quando este saiu, em 2016.

Por fim, é bom imaginar que veremos mais pessoas se interessando agora pela franquia, que ainda tem muitos hadoukens para lançar.

Street Fighter 6 — Ficha Técnica

  • Plataformas — PS5, Xbox Series X|S, PS4, Windows e Arcade (analisado no PS5, com cópia cedida pela Capcom);
  • Desenvolvedora — Capcom;
  • Distribuidora — Capcom (consoles e Windows), Taito (Arcade);
  • Classificação indicativa — 12 anos.

Pontos Fortes

  • Controles Moderno e Dinâmico tornam o jogo acessível para iniciantes;
  • World Tour é abordagem original para um jogo de luta;
  • Battle Hub expande a experiência online;
  • Cross-play total entre plataformas.

Ponto Fraco

  • Elenco inicial enxuto demais.

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