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Final Fantasy XIV, ou como reverter um desastre

A encarnação atual de Final Fantasy XIV é um exemplo de um enorme esforço, levado às últimas consequências, para salvar um jogo quebrado

3 anos atrás

Final Fantasy XIV é hoje considerado por crítica e público um dos melhores MMORPGs disponíveis no mercado de games, e é frequentemente apontado como aquele que conta com a comunidade de jogadores mais saudável do gênero, tanto por esforço dos mesmos, quanto da Square Enix para manter um ambiente agradável e convidativo a todos.

Só que isso diz respeito a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn e suas expansões. O game original, hoje conhecido como Final Fantasy XIV 1.0, lançado em 2010, três anos antes da atual encarnação, foi um fracasso de proporções titânicas, e um exemplo de tudo o que não deve ser feito em um RPG massivo online.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Crédito: Divulgação/Square Enix)

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Crédito: Divulgação/Square Enix)

O backlash foi tamanho que a Square Enix tomou uma decisão drástica: descartar completamente a versão 1.0 e começar de novo, do zero, sem saber se o público voltaria. Embora ousada e imprevisível, os resultados da empreitada se pagaram, com Final Fantasy XIV ainda contar com muitos fãs, 10 anos depois de renascido.

Final Fantasy XIV 1.0: Bonitinho, mas ordinário

O desenvolvimento da versão original de Final Fantasy XIV começou em 2005. O game entrou em produção na sequência dos trabalhos do então próximo título numerado na fila, Final Fantasy XIII, que seria lançado em 2009 para PS3, Xbox 360 e Windows.

Ambos jogos foram desenvolvidos sob a mesma nova engine do estúdio, chamada Crystal Tools, posteriormente empregada nas sequências da aventura de Lightning e cia (FFXIII-2 e Lightning Returns: FFXIII), e também em Dragon Quest X, outro MMORPG da casa.

A princípio, a Square Enix seguiria o mesmo formato que havia dado certo com FFXI, tanto que seu produtor, Hiromichi Tanaka, foi escalado para co-cuidar de FFXIV, e a história seguiria o mesmo formato, com um plot principal e side quests complementares, o básico de todo MMORPG. Mesmo A Realm Reborn usa este mesmo modelo.

Planejado para Windows e PS3, Final Fantasy XIV 1.0 chegou primeiro aos PCs em 30 de setembro de 2010, após períodos de testes. Embora tão bonito quanto poderia ser esperado na época de um game da franquia, mas o título recebeu uma enxurrada de críticas, ao implementar por design uma série de limitações irritantes.

Por exemplo, ações em batalha consumiam uma barra de energia, e as próprias profissões possuíam um sistema de "fadiga", que reduzia a experiência ganha após um certo tempo. Isso foi feito de modo consciente pela Square Enix, para estimular os jogadores a sempre rotacionarem entre as profissões disponíveis, ao invés de aderir a apenas uma e evoluí-la, enquanto deixa as outras para trás.

Essa decisão de design estava entre as mais odiadas, pois foi entendida como uma mecânica que forçava o jogador a parar de jogar, de tempos em tempos. Os bônus de status também eram fixos, atrelados ao personagem e não à profissão, o que poderia comprometer enormemente o gameplay ao trocar de uma para outra, e sabe-se lá por que, o game não possuía no lançamento original coisas triviais, como uma opção de auto-battle, ou um mini-mapa.

Além disso o game era bem pesado, apenas PCs com configurações medianas para potentes davam conta de rodá-lo, e mesmo estes não estavam livres de bugs e problemas constantes.

Para coroar, o fórum online oficial da versão 1.0, lançado durante o beta, fora fechado antes do lançamento, provavelmente porque a Square Enix sabia que estava colocando no mercado um jogo inacabado, e não estava a fim de ouvir críticas; o time de desenvolvedores tinha que recorrer às redes sociais, sites de fãs, ou portais extra-oficiais, para ouvir o feedback dos jogadores.

Como pontos positivos, já na versão 1.0 boa parte das magias tinham a opção de atuar em um alvo ou em uma área, e a Square Enix implementou um ajuste em relação a FFXI, que exigia a formação de times para quase tudo, ao passo que em FFXIV 1.0, passou a ser possível jogar por longos períodos sozinho. Claro, as coisas boas não compensavam os defeitos, e as pedradas vieram de todos os lados.

A versão 1.0 tinha uma série de decisões de design controversas (Crédito: Reprodução/Square Enix)

A versão 1.0 tinha uma série de decisões de design controversas (Crédito: Reprodução/Square Enix)

O número de vendas da versão 1.0 nunca foi discutido claramente pela Square, mas logo ficou evidente que o game havia naufragado de forma monumental. Apenas três meses depois do lançamento, em dezembro de 2010, o estúdio anunciou que tanto o co-diretor Nobuaki Komoto, quanto o co-produtor Hiromichi Tanaka, foram removidos de seus cargos; enquanto Komoto foi remanejado para chefe de design, Tanaka ficou com a batata quente nas mãos, ao assumir inteiramente a culpa pela presepada. A versão para PS3 foi cancelada, e as vendas de cópias e as cobranças de mensalidades interrompidas.

A missão de tentar consertar Final Fantasy XIV caiu nas mãos do então parceiro de Tanaka e Komoto na produção e direção, Naoki Yoshida. Tendo trabalhado como chefe de Planejamento em Dragon Quest X, Yoshi-P, como é chamado carinhosamente pelos fãs, implementou com sua equipe uma série de patches e conteúdos adicionais, incluindo os obrigatórios auto-battle e mini-mapa; o produtor restabeleceu o fórum oficial, para estreitar a comunicação entre o time de devs e os jogadores, e tornar os ajustes mais eficientes.

No entanto, não demorou para perceberem que Final Fantasy XIV havia virado um Frankenstein, com remendos e enxertos para todo lado, e a Crystal Tools não estava mais dando conta do recado. Em 2011, o então presidente da Square Enix, Yoichi Wada, declarou no 1.º aniversário de lançamento que o game, visivelmente vendido de forma inacabada, "danificou a imagem" da franquia Final Fantasy como um todo. Era hora dele... morrer.

Só que ao invés de simplesmente fechar os servidores e jogar a toalha, algo inadmissível para um game da cronologia oficial da franquia (por mais que ele seja online), Wada e Yoshida anunciaram que Final Fantasy XIV seria totalmente refeito e lançado como um novo MMORPG, com engine e estrutura de servidores novos.

A história da versão 1.0 era muito boa, e seria um pecado jogá-la fora; a solução foi dar continuidade a ela em A Realm Reborn (Crédito: Reprodução/Square Enix)

A história da versão 1.0 era muito boa, e seria um pecado jogá-la fora; a solução foi dar continuidade a ela em A Realm Reborn (Crédito: Reprodução/Square Enix)

Durante a E3 2012, a Square Enix apresentou a tech demo Agni's Philosophy, o primeiro teste prático da Luminous Engine, usada posteriormente em Final Fantasy XV e, mais recentemente, em Forspoken. Na época, cogitou-se que este seria o motor gráfico da então conhecida como "versão 2.0" de Final Fantasy XIV, mas isso foi posteriormente desmentido, visto que tanto ela quanto a Crystal Tools foram originalmente pensadas para jogos offline.

Naoki Yoshida considera a engine de A Realm Reborn como uma "parente" da Luminous (ou uma versão downscaled desta), dadas as similaridades, mas seu propósito é totalmente focado em uma experiência multijogador.

Quanto à Crystal Tools, ela foi empregada novamente pelo diretor de Final Fantasy XIII, Motomu Toriyama, nas duas sequências da aventura de Lighting, Final Fantasy XIII-2 (2011) e Lightining Returns: Final Fantasy XIII (2013), além de em Dragon Quest X (2012).

O último a sair apague a luz

À versão 1.0, restava realizar um send-off digno. A história principal foi amarrada em torno de um grande evento final, uma batalha entre as forças de Eorzea e o império invasor de Garlemald, que planejava usar Dalamud, uma das luas do planeta, como uma arma, para arrasar o continente e aquilo que viam como uma ameaça, os primais (as invocações).

Uma última missão de história envolvia a invasão à fortaleza em uma tentativa de desbaratar os planos do inimigo, para jogadores com níveis avançados. De qualquer forma, os servidores foram desligados no dia 11 de novembro de 2012, com a revelação que Dalamud era a prisão de Bahamut, a mais poderosa e famosa das invocações da franquia Final Fantasy.

Basicamente, o dragão foi encarregado de "explodir" o game em grande estilo, enquanto a Square Enix lembrava que a aventura continuaria na versão 2.0, cujo nome final havia sido definido em julho de 2013, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

A Square Enix honraria todos os jogadores legados da versão 1.0, que puderam adquirir uma cópia da campanha original sem custos, e migrar os dados e progresso de seus personagens criados. No entanto, a desenvolvedora não abriria mão da cobrança de mensalidade, na época, para "cobrir os custos do desenvolvimento duplicado".

A nova versão teria muito menos tempo hábil para ser desenvolvida, os trabalhos começaram em janeiro de 2011, com uma janela de lançamento prevista para agosto de 2013. Tal deadline, insano para a entrega de um título AAA, ainda tinha o peso adicional de "redimir" a franquia Final Fantasy, e muitos não acreditaram nem um pouco que o novo game reverteria o estrago causado pela versão 1.0.

Uma das soluções para reter os jogadores foi não descartar a história original, ao invés disso, foi dada sequência nela após um salto de 5 anos na cronologia. Lançado desta vez de forma simultânea, para Windows e PS3, FFXIV: A Realm Reborn se destacou pelo cuidado de Yoshida e sua equipe com o produto, graças à proximidade mantida com os jogadores através dos canais oficiais, sempre ouvindo feedbacks e implementando melhorias e ajustes.

Isso fez com que o jogo mostrasse um nível de polimento alto para os padrões do gênero MMORPG, e todas as mecânicas confusas e irritantes da versão 1.0 foram abolidas. O game era agora muito mais simples e amigável mecanicamente (e relativamente leve, PCs modestos podem rodá-lo sem grandes investimentos), e o notório cuidado da Square Enix em controlar os jogadores, já presente em FFXI e na encarnação anterior, permitiram que uma comunidade mais benigna se criasse dentro do game.

As atividades dentro do game são as mais variadas possíveis. Além das profissões de combate, há as de criação/coleta de recursos, úteis para gerar dinheiro ingame, é possível participar de minigames na Gold Saucer, adquirir uma casa e mobiliá-la como quiser, customizar as roupas de seu personagem da maneira que achar melhor (os designs são ótimos), e o Eternal Bonding, uma mecânica de casamento entre personagens.

Sim, são jogadores brasileiros de FFXIV, torcendo pela seleção durante a Copa de 2022 (Crédito: Reprodução/Square Enix)

Sim, são jogadores brasileiros de FFXIV, torcendo pela seleção durante a Copa de 2022 (Crédito: Reprodução/Square Enix)

Claro, para os jogadores que adoram um desafio, há raids de alto nível que conferem recompensas raras; duas delas, Return to Ivalice e YoRHa: Dark Apocalipse, introduzidas nas expansões Stormblood e Shadowbringers, são baseadas respectivamente em Final Fantasy Tactics e NieR: Automata, tendo contado inclusive com seus criadores, Yasumi Matsuno e Yoko Taro, na construção de cenários e desenvolvimento da história.

Um Reino Renascido

O grande mérito de Naoki Yoshida e sua equipe, foi o de convencer o jogador a de novo investir em Final Fantasy XIV, apesar do gosto ruim na boca que a versão 1.0 deixou. Quem conseguiu vencer a resistência inicial de pagar por mês para jogar, algo de que a Square Enix não abre mão, encontrou em A Realm Reborn, e nas expansões seguintes, um game com mecânicas decentes, apresentação muito boa (gráficos, música), e inúmeros conteúdos para apreciar.

Claro, sem uma história cativante nada disso seria justificável. A trama da versão atual é extremamente rica e cheia de momentos memoráveis, e permeada de personagens carismáticos, sejam do lado dos heróis, como Minfilia, Lyse, Hien, Thancred, Y'sthola, Gosetsu, Yugiri, Cid Garlond e cia, ou dos vilões, como Gaius van Baelsar (o arco dele é excelente), ou o chato de galocha Nero tol Scaeva.

Mesmo alguns dos principais antagonistas, como Zenos yae Galvus, possuem certo magnetismo, ao ponto do jogador se perguntar "o que ele vai aprontar agora?", toda vez que o herdeiro de Garlemald entra em cena. A história particular de Yotsuyu, uma inimiga de destaque introduzida em Stormblood, é outra que recebeu muito cuidado ao ser escrita.

#TeamMinfilia (Crédito: Reprodução/Square Enix)

#TeamMinfilia (Crédito: Reprodução/Square Enix)

Mesmo que o foco da Square Enix se volte eventualmente para um novo futuro MMORPG, considerando que a segunda vida de Final Fantasy XIV está completando 10 anos, o game foi palco de diversos momentos emblemáticos, dentro e fora do roteiro, graças às interações dos jogadores.

Hoje, ele é ainda mais atraente para quem está chegando: é possível curtir o game original e as duas primeiras expansões, Heavensward e Stormblood, no Windows, Xbox Series X|S, PS4 ou PS5 (a versão para PS3 foi desligada) sem pagar mensalidade, evoluindo seu personagem até o nível 70 e jogar inúmeras quests, o que rende já rende mais de 100 horas de jogo, facinho.

Quem decidir abrir a carteira, só precisa comprar a expansão vigente (em setembro de 2025, esta seria Dawntrail) para ter acesso também às anteriores (no caso, Shadowbringers e Endwalker), mas a partir daí, é necessário também pagar mensalidade.

Por outro lado, o jogador passará a ter acesso às Free Companies (guildas), à loja comunitária (comprar e vender itens entre jogadores), às mecânicas de moradia e casamento (seja como noivo/noiva, ou convidado), e a mais raças para a criação de personagens.

Final Fantasy XIV é um caso que mostrou ser possível recuperar um título de um desastre total e completo, mesmo que isso signifique tomar medidas extremas, para reverter um fiasco em um dos games online mais bem quistos entre o público.

Bônus do Hildibrand

Um pequeno resumo de como foi o desenvolvimento de FFXIV, do 1.0 até A Realm Reborn, que pode (ou não) ser baseado em fatos reais.

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