Dori Prata 2 anos atrás
Ao contrário do que muitas pessoas pensam, desenvolver jogos não é uma atividade cercada por glamour e momentos felizes. Agora, se alguns garantem que concluir a criação de um jogo é comparável a realizar um pequeno milagre, imagine encarar esse desafio 50 vezes!? Pois foi o que se dispôs Derek Yu com uma ambiciosa coletânea que ficaria conhecida como UFO 50 e chegaria ao PC em setembro, se tornando um dos mais aclamados títulos de 2024.
Conhecido pelos dois Spelunky, Yu iniciou o desenvolvimento do UFO 50 em 2016, com a intenção de criar jogos menores, como fazia no início de sua carreira. E para isso ele contaria com a ajuda de cinco pessoas.
A primeira delas seria um amigo de infância de Derek Yu, Jon Perry. Embora fosse um criador de jogos de tabuleiro, ele aceitou o desafio de desenvolver um videogame. Além dele tivemos Eirik Suhrke, compositor dos Spelunky 1 e 2; Paul Hubans, pixel artista que criou a parte visual do jogo Madhouse; Ojiro Fumoto, criador do Downwell; e por fim, Tyriq Plummer, animador que está trabalhando na criação do Catacomb Kids.
Com o grupo reunido, aquela homenagem aos jogos da década de 80 começou a mostrar seus desafios, com o maior deles sendo a previsão de lançamento, que deveria acontecer já em 2018.
“Em parte, nós apenas subestimamos o trabalho, o que é bastante comum quando você está trabalhando em um jogo, quanto mais em 50 ao mesmo tempo,” admitiu. “Além disso, para mim, essa janela de lançamento inicial foi baseada em uma ideia ligeiramente diferente da coleção, onde os jogos individualmente poderiam ser um pouco mais crus.”

Derek Yu durante a Game Developers Conference 2007 (Crédito: Reprodução/Vincent Diamante/Wikimedia Commons)
Então, Yu revelou que quando o prazo inicial não foi cumprido, ficou claro para todos que aquele era um projeto que precisaria ser maturado por todo o tempo que fosse necessário.
“A coisa mais importante para nós era que os jogos fossem divertidos e interessantes de se trabalhar, então foi aí que começamos quando se tratava do design,” contou Derek Yu. “Mas estávamos sempre procurando oportunidades para conectar os jogos e reutilizar conexões que já tínhamos feito.”
Para chegar a esse objetivo, o game designer disse ser importante diminuir um pouco o foco no desenvolvimento para assim garantir que a equipe não ficará perdida em apenas pequenas partes. “Isso é ainda mais crucial quando se trata de uma coletânea de 50 jogos,” afirmou, para depois revelar que o que também os ajudou foi definir prazos em que teriam que levar cada jogo a um certo nível de completude.
Outro ponto que Yu considera muito importante para que o desenvolvimento do UFO 50 se tornasse bem-sucedido foi a colaboração entre a equipe. Embora os seis membros tenham habilidades distintas, eles possuem pontos fortes individuais e suas próprias áreas de interesse, e por isso precisaram aproveitar essas virtudes e incentivar que sempre que uma boa ideia surgisse, o responsável tomasse a iniciativa.
Desta forma, apesar de alguns conceitos terem sido abandonados durante o processo de criação do UFO 50, a flexibilidade de escolha a que os desenvolvedores indies possuem foi benéfica.
“Lembro de apenas cerca de uma meia dúzia de jogos terem sido descartados, e todos eles foram descartados no início de seus desenvolvimentos,” revelou Derek Yu. “Então, não deixamos muita coisa na mesa de produção, no final. Acho que essa é uma área em que os indies podem realmente tirar vantagem de sua flexibilidade para trabalhar eficientemente — você não precisa dificultar a implementação de uma ideia ou descartá-la.”
Pois esse espírito indie se fez presente no projeto desde a opção de investir em jogos que poderiam ter sido lançados na época do Nintendinho e Master System. Mesmo com o poderio dos computadores e consoles atuais, a equipe não mirou naquele período por acaso.
“Acho que todo mundo na equipe gostou da emoção e da liberdade dos jogos dos anos 80 — quando o game design era menos estabelecido e menos dissecado,” conjecturou. “E mesmo considerando os manuais de instruções, sinto que os jogos nos guiavam menos, às vezes para o pior, mas frequentemente para o melhor.”
Para Derek Yu, naquela época os jogos contavam com uma espécie de energia bruta que passava uma sensação de aventura e as limitações técnicas não atrapalhavam, mas sim geravam criatividade. Por isso “eles queriam capturar um pouco deste sentimento e, ao mesmo tempo, aplicar as boas lições” que aprenderam com aqueles títulos.
Considerando o provável bom desempenho comercial que o jogo tem alcançado e o fascínio que o conceito da criação de uma coletânea assim pode despertar nos desenvolvedores novatos, Yu alertou sobre o risco de investir em um projeto desta magnitude.
“Não acho que o UFO 50 seja um grande exemplo para novos desenvolvedores seguirem, porque, no final das contas, ainda é um único grande jogo que levou [mais de] oito anos para ser feito,” explicou.
Para o game designer, talvez o melhor para aqueles que estiverem começando seja lançar vários jogos ao longo dos anos, pois “tratar o desenvolvimento de jogos como um ofício ou disciplina que precisa ser aprendida ao longo do tempo, com vários projetos lançados, é uma maneira sólida de minimizar os riscos.”
Outra dica dada por Derek Yu foi em relação aos desenvolvedores encontrarem as pessoas corretas para trabalhar. Para ele, “os games são feitos por pessoas mais do que por conjuntos de habilidades” e está aí a “a importância de trabalhar com pessoas em quem você confia e a alegria de fornecer experiências significativas que não necessariamente são o que os jogadores esperam ou acham imediatamente confortáveis.”
Eu sei que muitas pessoas torcem o nariz para qualquer jogo lançado atualmente que seja feito com pixel art. Sei também que para tantos outros, jogos da geração 8-bits há muito deixaram de parecer interessantes. Mesmo assim, é preciso reconhecer a façanha alcançada por esse pessoal ao lançar de uma vez não dois ou três, mas 50 títulos completos e que podem ser adquiridos por uma pechincha.
Pois acredito que essa ousadia ainda reforça a ideia de porque alguns game designer muito talentosos preferem trabalhar de maneira independente, sem precisar dar satisfações às editoras ou executivos que estão neste mercado pesando apenas no quanto algum projeto pode lucrar. Isso não quer dizer que Derek Yu não gosta de ganhar dinheiro, mas mesmo nas suas palavras fica claro como ele enxerga a indústria de videogame de uma maneira bem diferente de alguns figurões das grandes empresas.
Ao dedicarem oito anos das suas vidas a algo como o UFO 50, mais do que criar jogos que remetem aos anos 80, o que essas pessoas fizeram foi realmente escrever uma carta de amor ao espírito indie, comprovando que se não fosse pela ascensão dos estúdios que atuam sem as amarras das editoras, provavelmente nunca veríamos o lançamento de um título nesses moldes.
Por isso torço para que esse projeto encabeçado por Yu faça ainda mais sucesso e incentive outras pessoas a investirem na criação de jogos indie. Ao dizer isso, nem estou me referindo a outras coletâneas, mas títulos que busquem remar contra a corrente, que desafiem o status quo e nos tragam o sopro de criatividade pela qual essa indústria tanto anseia.