Ronaldo Gogoni 43 semanas atrás
É difícil argumentar contra as vantagens e conveniência do Xbox Game Pass, um serviço que dá acesso a um grande catálogo de games por um preço mensal relativamente acessível, seja nos consoles Xbox, no PC, ou em outros dispositivos (mobile, TV) via streaming.
Do lado das desenvolvedoras, o discurso não é tão uniforme. Algumas o elogiam como uma ótima vitrine, outras o criticam por ser potencialmente prejudicial ao valor dos games, e um estudo recente sugere que o serviço estimula os gamers ao comportamento de experimentar tudo ao invés de jogar a fundo, e prejudica a venda principalmente dos AAAs.
A notícia foi dada por Emmanuel "Manu" Rosier, diretor de Inteligência de Mercado da Newzoo, companhia especializada em análise de dados do setor de games. Durante uma entrevista dada ao podcast Game Wise, da Associação de Jogos Interativos e Entretenimento da Austrália (IGEA), ele revelou que um estudo conduzido por sua empresa revelou que o Xbox Game Pass não conseguiu mudar hábitos dos assinantes, quando comparados com os de consoles PlayStation, da rival Sony.
Rosier diz que apesar de todos os esforços da Microsoft nos últimos anos, de investir pesado no serviço e no streaming de games, apoiando a plataforma em uma campanha agressiva de aquisições de estúdios (que inclusive levou a uma longa disputa regulatória em vários países, para assegurar a aquisição da Activision Blizzard King), e no lançamento de diversos títulos de qualidade, nada disso "fez diferença significativa" na forma como os assinantes interagem com games, em relação a quem joga no PS5 e PS4.
O executivo da Newzoo foi além, e disse que há evidências de que o Xbox Game Pass faz mais mal do que bem à indústria, já que os usuários a oferta como um grande negócio, onde um valor relativamente baixo por mês garante o acesso a centenas de games, ainda que o catálogo seja rotativo. Com isso, os consumidores não estão gastando mais dinheiro na compra de títulos fora do serviço, na verdade, é bem o contrário.
Rosier diz que o Game Pass pode ser interessante para desenvolvedores independentes ou de títulos AA, já que o consumidor já não iria gastar dinheiro em seus lançamentos desde o início, e assim, o serviço serve como uma vitrine, mas no que se refere aos AAA de grandes estúdios, o prejuízo é palatável: assinantes não se sentem dispostos a abrirem a carteira, se terão acesso aos mesmos por um valor mais em conta.
O exemplo mais notável é o de Call of Duty: Black Ops 6, que vendeu mais no PS5 e PS4 do que no PC e Xbox (75%, 15%, e 11% respectivamente), e cujos números de saída estão entre os mais baixos da franquia, principalmente por ser um lançamento de Dia 1 no Game Pass, a primeira vez que tal decisão foi tomada em relação à franquia.
Todas as análises apontam que a medida impactou negativamente as vendas, de maneira incontestável, afinal, se o game vai estar desde o início do Game Pass, para quê comprá-lo? O mesmo deve acontecer com Black Ops 7, outro lançamento de Dia 1, no fim de 2025.

Call of Duty: Black Ops 6 foi um lançamento Dia 1 no Xbox Game Pass, e como consequência, vendeu menos que títulos anteriores (Crédito: Divulgação/Treyarch/Raven Software/Activision/Microsoft)
O executivo da Newzoo apontou outro fenômeno causado pelo Game Pass, referente ao hábito de jogar dos assinantes. Ele diz que, devido à enorme oferta de títulos, na casa de mais de 100, a maioria dos assinantes não costuma se agarrar a um único título por tempo prolongado; ao invés disso, ele adotou um comportamento de "experimentador compulsivo":
"Há tanta oferta (de games) no Game Pass, que se o jogador não ficar ligado rapidamente a um título, ele simplesmente irá para outro, e então irá experimentar ainda outro, até encontrar aquele que segurará sua atenção (...).
Nós vimos muitos jogadores indo e vindo do Game Pass (assinantes recorrentes, ao invés de contínuos), mas com um comportamento de "experimentadores", quando comparados àqueles que gastam US$ 50 ou mais em um game; estes são mais propensos a ficarem em um único título por mais tempo."
A explicação é bastante simples, quando você compra um game, você é compelido a aproveitar o máximo dele pelo maior tempo possível, como forma de compensação pela verba investida; o Xbox Game Pass, por sua vez, induz o assinante, ainda que de forma não intencional, a pensar que ficar imerso em apenas um título do catálogo é um desperdício de tempo e dinheiro, e que ele fará mais de sua assinatura pulando de um game para outro.
Como consequência, tais gamers não conseguem se aprofundar em nenhuma experiência, o que é percebido pelas companhias de análise como menos tempo jogando; em contraste, jogadores da plataforma PlayStation, inclusos os assinantes da PS+, são mais fiéis e costumam comprar games com frequência, além de permanecerem em um único título por mais tempo.
A razão disso, a Sony é bem mais avessa à política de jogos disponíveis no Dia 1, que fica reservada a títulos AA e indie selecionados; ela nunca foi aplicada aos grandes lançamentos de seus estúdios internos e de parceiros próximos, como Square Enix e Kojima Productions, e provavelmente nunca será.
Como diria o Quico, "você quer (jogar no primeiro dia)? Compra!", e muita gente faz exatamente isso.

Sony nunca oferece acesso de Dia 1 a games AAA internos na PS+, como o futuro Ghost of Yōtei (Crédito: Reprodução/Sucker Punch Productions/Sony Interactive Entertainment)
Claro que do ponto de vista do gamer, ter um serviço apinhado de jogos, acessíveis por um valor mensal gerenciável (ainda que ele seja reajustado frequentemente) é algo excelente, mas mesmo a Microsoft admite que o Xbox Game Pass impacta na redução das vendas após um tempo, e o novo estudo da Newzoo só bota mais lenha na fogueira, de que a ideia é prejudicial a desenvolvedores principalmente de AAAs; indies e AAs já não iam vender muito mesmo, onde o serviço lhes fornece visibilidade.
Cabem aos estúdios grandes e devs independentes pesarem o que é mais vantajoso, vender seus games individualmente ou aderir ao Game Pass e serviços similares em busca de mais público, e entender o que sacrificar com suas decisões; para os consumidores, eu diria que "quanto mais, melhor" nem sempre é uma boa ideia, se boa parte do público não consegue aproveitar os games como eles foram feitos para serem, e ficam só pulando de um título para outro.
Fonte: Game Wise Podcast