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Microsoft e CMA concordam: cloud gaming é o futuro

CMA justifica veto do acordo Activision/Microsoft como medida para impedir o nascimento de um monopólio no mercado de games na nuvem

50 semanas atrás

Na última quarta-feira (26), a Autoridade de Competição e Mercados do Reino Unido (CMA), órgão responsável pela regulação e livre mercado no país, equivalente ao brasileiro CADE, vetou a compra da Activision Blizzard King (ABK) pela Microsoft, um negócio firmado em janeiro de 2022 por US$ 68,7 bilhões.

O anúncio surpreendeu ambas empresas e o público, pois em março de 2023, o órgão declarou que a aquisição não seria uma ameaça à concorrência no mercado de games, considerando as medidas paliativas tomadas pela Microsoft para assegurar a compra, como licenciar a franquia Call of Duty para a Nintendo por 10 anos (o mesmo acordo foi oferecido à Sony e à Valve, que o recusaram), e levar seus games para a plataforma de streaming GeForce Now, da Nvidia.

Xbox Cloud Gaming é compatível com diversos dispositivos, dando à Microsoft maior alcance (Crédito: Divulgação/Microsoft)

Xbox Cloud Gaming é compatível com diversos dispositivos, dando à Microsoft maior alcance (Crédito: Divulgação/Microsoft)

Pois nada disso tem a ver com o que a CMA considera como o verdadeiro problema acerca da compra: a adição da Activision ao portfólio da Microsoft consolidaria a gigante de Redmond como uma potência no mercado de jogos pela nuvem, viabilizando a criação de um monopólio no setor, que tanto o órgão quanto a empresa consideram ser o futuro de toda a indústria.

Sob seu entendimento, o bloqueio da compra tem o objetivo de matar a ideia ainda no berço.

Microsoft e o monopólio dos jogos na nuvem

Tal perspectiva não é algo tão difícil de se imaginar, se considerarmos o atual cenário. Hoje, a Microsoft reúne sob seu chapéu a plataforma Xbox, que se desdobra nos consoles para jogos locais, o software integrado ao Windows 11 em PCs, e os serviços Xbox Game Pass e Cloud Gaming. Este, atrelado à assinatura Ultimate do primeiro, permite ao consumidor acessar uma vasta biblioteca de jogos através da nuvem, em uma miríade de dispositivos diferentes.

Você pode jogar em seu console Xbox pela nuvem se quiser, mas o serviço foi criado para atender donos de dispositivos móveis (iOS, com certas restrições, e Android) e de computadores não-gamer (Mac incluso), mesmo os mais restritos, ou nem isso. Basta uma TV (com o app dedicado ou via navegador nativo, dependendo da fabricante), um controle Bluetooth, e sair jogando.

Ainda que hajam concorrentes, o alcance do Xbox Cloud Gaming é bem maior. A modalidade Premium do PS+ da Sony, além de indisponível no Brasil, só roda no PS5, PS4 e Windows; o GeForce Now é hoje o concorrente direto, tanto que o acordo fechado levará games do Xbox à plataforma da Nvidia, uma das várias ações de Redmond para convencer os reguladores a autorizarem a compra da Activision.

Por trás do Xbox Cloud Gaming, a Microsoft se assegura com 24 estúdios internos, entre os quais estão Bethesda, Compulsion Games, Double Fine, 343 Industries e Ninja Theory, entre outros. Ligando tudo, a plataforma de serviços na nuvem Azure garante à companhia controle total de todas as etapas do negócio, sem depender de terceiros.

Em verdade, a Microsoft acredita piamente que o mercado de games irá evoluir (espontaneamente ou à força, isso veremos) para um formato cloud first, em que a grande maioria do público consumidor migrará para dispositivos menos potentes, mas mais acessíveis, aliando-os a uma assinatura de seu serviço de cloud gaming favorito. Assim como está acontecendo com o mercado de PCs, a jogatina local com consoles dedicados vai virar um nicho, para poucos abastados.

O frenesi da Microsoft ao sair comprando todo mundo nos últimos anos, especialmente Bethesda e Activision, seria uma estratégia para adquirir munição suficiente para tornar sua plataforma de jogos na nuvem a primeira e mais atraente do setor, para os games e estúdios. Desenvolvedores grandes e pequenos se convenceriam, com o tempo, de que o Xbox "é onde o dinheiro e o público estão", passando assim a priorizá-lo em detrimento das plataformas da Sony, Nintendo, Apple e Google, bem como das distribuições Linux.

Note, a CMA está ciente do domínio do PlayStation hoje no mercado; a proporção considerando apenas a Europa é ainda maior que a divisão 70%/30% global, e no Japão chega a ser covardia, mas isso diz respeito a jogos em consoles rodando localmente. O foco do órgão regulador britânico está em impedir o nascimento de outro monopólio no setor, restrito ao cloud gaming.

No entendimento da CMA, aquisição da Activision Blizzard daria à Microsoft poder suficiente para consolidar o domínio (e consequentemente, um monopólio) do mercado de jogos pela nuvem (Crédito: Divulgação/Microsoft)

No entendimento da CMA, aquisição da Activision Blizzard daria à Microsoft poder suficiente para consolidar o domínio (e consequentemente, um monopólio) do mercado de jogos pela nuvem (Crédito: Divulgação/Microsoft)

Ao fortalecer seus estúdios internos com cada vez mais aquisições, e entregando o que hoje é o serviço mais estável com suporte à nuvem e presente em mais dispositivos (incluindo consoles Xbox, onde o GeForce Now não está presente), a Microsoft deixou claro que, para ela, o streaming de games é o futuro e vai priorizar esse segmento, colocando sua oferta como a mais atraente para estúdios e consumidores.

E foi justamente esse foco agressivo no cloud gaming o motivo para a CMA puxar o tapete da empresa. Para o órgão regulador, a Microsoft está fazendo por onde para consolidar o Xbox Cloud Gaming e Xbox Game Pass como um monopólio no setor de jogos na nuvem, e por tabela, atrair mais clientes para as soluções de cloud computing do Azure em outras frentes.

O timing é também essencial aqui. Caso a Microsoft perseguisse a nuvem com tanto afinco 10 anos atrás, quando haviam poucas soluções disponíveis e/ou de qualidade (a Gaikai, fundada em 2008, foi comprada em 2012 pela Sony, que usou a tecnologia para criar o serviço PlayStation Now e o Remote Play, software para streaming local), é bem provável que a aquisição passasse sem problemas; hoje, a maior velocidade e qualidade de conexões à internet em alta velocidade e baixa latência, e com preços acessíveis, tornam o cloud gaming plenamente viável.

De novo, a CMA reconhece que a Sony é lider de mercado em games, e a compra traria maior competitividade na disputa entre consoles dedicados, mesmo se a Microsoft tomasse a decisão de tornar franquias como Call of Duty, Overwatch, Diablo, e outras, exclusivas Xbox.

A medida dos reguladores britânicos foi tomada unicamente para não permitir que Redmond estabeleça o alicerce para um negócio com potencial, a curto prazo, de minar a competição justa no mercado de jogos na nuvem. Nesse sentido, os remédios paliativos da companhia, na forma de diversos acordos assinados com concorrentes, foram considerados insuficientes para garantir a livre competição, e mesmo que a decisão favoreça a Sony no mercado de consoles, este seria "um preço pequeno" a pagar, para impedir que outro monopólio se estabeleça.

No mais, a Microsoft e a Activision ainda têm chances de reverter a decisão no Reino Unido, mas o entendimento da CMA pode ser seguido tanto pela FTC nos Estados Unidos, onde um processo antitruste foi aberto, quanto na União Europeia, no que seus reguladores odeiam as gigantes tech norte-americanas; basta um dos dois vetar a compra para o acordo entre Microsoft e Activision ir para o vinagre.

No mais, resta-nos acompanhar os próximos capítulos desta novela, que se aproxima do final.

Fonte: GamesIndustry.biz

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