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E se o Left 4 Dead não fosse um jogo de zumbis?

Segundo roteirista do Left 4 Dead, Gabe Newell não queria que o jogo tivesse zumbis por achá-los bregas. Felizmente, os criadores do jogo não cederam

14 semanas atrás

Apesar de tendermos a achar que os jogos são lançados exatamente como foram idealizados, a verdade é que muitas vezes os projetos passam por várias alterações ao longo do tempo. Mesmo com os desenvolvedores lutando para manter suas visões, é comum eles terem que lidar com a interferência de executivos e no caso do Left 4 Dead, isso quase fez com que os zumbis fossem removidos da versão final.

Left 4 Dead

Crédito: Divulgação/Valve

Quem revelou essa curiosidade em relação a um dos mais adorados títulos da Valve foi Chet Faliszek, roteirista que ajudou a criar as histórias de franquias como Half-Life, Portal e a própria Left 4 Dead. Ao participar do podcast Kiwi Talkz, o autor foi questionado sobre sua experiência ao trabalhar no jogo de zumbis e a dificuldade em criar uma história que não se aproveitasse dos clichês do tema.

“Na época, uma vez fui jantar com o Gabe [Newell] e ele disse, ‘se você assistir filmes de zumbis, A Noite dos Mortos-Vivos é sobre racismo, Despertar dos Mortos é sobre o consumismo,” contou Faliszek, para logo revelar depois que o cofundador da Valve questionou sobre o que seria o jogo que eles estavam fazendo.

“E eu disse, ‘Bem, é sobre trabalhar em conjunto, é o jogo em si, um reflexo do jogo’,” explicou o roteirista. “Estávamos sendo cada vez mais pressionados sobre o tema e lembro de um momento em que o Newell disse, ‘Bem, não vamos usar zumbis, zumbis são simplesmente de mau gosto.’ Não existia a série The Walking Dead na época e tudo mais, então era muito brega.”

Embora tivesse assistido à muitos filmes de zumbis quando era mais novo, Chet Faliszek só foi perceber mais tarde como neles os personagens eram bobos, quase sempre tomando decisões que beiravam o ridículo. Ele então teve a ideia de fazer com que o quarteto que controlaríamos fosse ciente da situação em que se encontravam, chegando ao ponto de Zoe e Lewis afirmarem que a experiência que estão vivendo é parecida com o que cansamos de ver nesse tipo de longa-metragem.

Outro ponto interessante debatido por Faliszek foi em relação a se mudaria algo no Left 4 Dead após termos encarado a pandemia de COVID-19. Segundo ele, talvez algumas linguagens usadas no jogo poderiam ter sido diferentes, mas que no geral, não teria feito grandes alterações.

Crédito: Divulgação/Valve

Com o seu desenvolvimento tendo iniciado em 2005 pelas mãos da Turtle Rock Studios, o Left 4 Dead só foi lançado três anos depois, trazendo diversos conceitos que seriam aproveitados por vários jogos. Entre eles estava a possibilidade de encararmos as fases na companhia de três amigos, com a cooperação sendo fundamental para termos sucessos e a formação de um quarteto se tornando o padrão para jogos nesse estilo.

Porém, das novidades implementadas por aquele ótimo jogo, aquela que sempre me fascinou é a inteligência artificial conhecida como O Diretor. Criada por Michael Booth, era ela a responsável por ditar o ritmo e a dificuldade das partidas, fazendo com que certas partes dos estágios parecessem inquietantemente calmas, enquanto noutras seríamos atacados por enormes hordas de mortos-vivos.

Era graças ao Diretor que uma partida dificilmente seria parecida com outra, mesmo com estruturas alteradas dos estágios não sendo modificadas. Ainda assim, a incerteza do que encontraríamos pelo caminho fazia com que os jogadores precisassem estar sempre atentos e por mais houvesse um enredo por trás do Left 4 Dead, eram as histórias nascidas das situações geradas por aquela inteligência artificial que fazia com que o jogo se destacasse dos demais.

O que me questiono é sobre como aquele título poderia ter funcionado se Faliszek e seus companheiros tivessem cedido à pressão de Gabe Newell. Talvez eles tivessem substituído os zumbis por alienígenas, talvez nos colocassem para enfrentar robôs, mas após ter passado tanto tempo encarando os mortos-vivos que eles criaram, só posso agradecer àquelas pessoas por terem se mantidos fiéis às suas convicções.

Um alien palhaço não seria tão assustador (Crédito: Divulgação/Valve)

O fato é que por mais que esse tipo de inimigo tenha se tornado odiado por muitas pessoas devido a sua grande utilização, ainda acredito que quando se trata de nos colocar para atirar em tudo o que se move, poucas coisas funcionam tão bem quanto os zumbis. Até pela doutrinação que recebemos dos filmes quanto aos mortos-vivos não poderem ser considerados mais humanos, tornou-se natural os enxergarmos nos games como uma mera versão digital dos patinhos dos parques de diversões.

Ainda assim, acredito que nenhuma outra ameaça seria tão assustadora quanto nos depararmos com uma horda de pessoas ensandecidas correndo na nossa direção. O que ajuda a reforçar esse sentimento são alguns títulos que tentaram replicar as mecânicas do Left 4 Dead e trocaram o tipo de inimigo, como o Aliens: Fireteam Elite ou The Anacrusis, com ambos falhando em repetir a aterrorizante atmosfera do jogo da Valve.

No entanto, é preciso considerar o ineditismo que aquele jogo trouxe quando foi lançado e por isso não duvido que ele tivesse feito sucesso mesmo se tivéssemos que resistir ao ataque de trolls, insetos gigantes, vampiros ou qualquer outro monstro tão comum nos games. O que me deixa feliz é o pessoal da Turtle Rock Studios ter batido o pé e nos colocado diante de figuras como Boomer, Witch, Smoker e Spitter.

Fonte: VG247

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