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Left 4 Dead: a bagunça que deu incrivelmente certo

Um dos criadores do Left 4 Dead revela que jogo nasceu como um mero PvP e como sua estruturação caótica os levou a trabalhar na aclamada continuação

16 semanas atrás

15 anos, dois jogos e um enorme sucesso depois, hoje pode ser fácil olhar para a franquia Left 4 Dead e a admirar por oferecer — ainda hoje — uma das melhores experiências cooperativas do mercado. O que muitos não sabem é como foi complicado produzir aqueles jogos e quem voltou a falar sobre isso foi Chet Faliszek.

Left 4 Dead

Crédito: Divulgação/Valve

Tudo começou em 2005, quando o Turtle Rock Studios, após produzir uma expansão para o Counter-Strike, foi convidado pela Valve para idealizar novos jogos. Entre os projetos propostos na época estava um inspirado no título que colocava terroristas e contraterroristas em confrontos, mas neste a ameaça seriam os zumbis.

Conhecido inicialmente como Terror, o desenvolvimento começou como uma modificação para o Counter-Strike: Source e por muito tempo seguiu o estilo do famoso jogo multiplayer, com as partidas acontecendo principalmente entre os jogadores. Nelas, quatro sobreviventes precisavam enfrentar quatro infectados superpoderosos, que seriam auxiliados por mortos-vivos controlados pelo computador.

Mas tudo isso foi antes de o desenvolvimento receber a colaboração direta da Valve, quando a editora percebeu que aquele jogo tinha potencial para ser muito mais que apenas uma expansão. Depois disso, a equipe recebeu a adição de duas pessoas que se mostrariam extremamente importantes, o designer Mike Booth e o próprio Faliszek, que responderia, a princípio, como roteirista.

Left 4 Dead

Crédito: Divulgação/Valve

Contudo, aquele apoio não seria o que podemos chamar de irrestrito. Além da resistência inicial de Gabe Newell em relação a um jogo de zumbis, a primeira apresentação feita ao chefão da Valve não foi das melhores. Em entrevista ao site Game Developer, Faliszek falou sobre como aquela passagem poderia ter sepultado o Left 4 Dead.

Sem que o sistema de realização de partidas funcionasse, Newell teria perguntado ao roteirista, um dos maiores defensores do projeto, “porque ao invés disso eu não jogo o Counter-Strike? Ele está funcionando.” Na hora o sujeito achou se tratar de uma brincadeira, mas então o seu superior realmente o colocou para assistir enquanto jogava.

Aquela poderia ter parecido uma ordem que Faliszek considerasse autoritária, mas a continuação da conversa serve para demonstrar como o executivo tinha razão. “[O Newell] disse, ‘não, é sério, são todos os seus clientes que estão fazendo essa pergunta neste momento. O que você diz a eles?’ Tipo, m****, boa pergunta,” concluiu.

Left 4 Dead

Crédito: Divulgação/Valve

Além disso, da maneira como o jogo foi idealizado, como um simples modo versus, ele não funciona. O balanceamento entre os personagens era algo difícil de alcançar, o que fazia com que um jogador realmente bom no lado dos infectados não desse muita chance à outra equipe.

Aquilo fez com que o roteirista — que devido à estrutura linear de comando na Valve, naquela altura já atuava como game designer — passasse a repensar a criação. Era preciso aumentar o sentido de colaboração entre os jogadores e isso ficou claro quando um animador sugeriu a remoção do Hunter.

Se você já jogou Left 4 Dead, sabe como esses infectados podem ser muito perigosos, já que ao pularem em um jogador, este ficará incapacitado, nunca conseguindo se livrar por conta própria. Segundo o animador, era preciso um quick time event para termos a chance de escaparmos, mas Faliszek bateu o pé: “Não! Não! Vamos lançar assim! Eu aposto meu dinheiro,” disse.

Left 4 Dead 2, um mal necessário

Left 4 Dead 2

Crédito: Divulgação/Valve

O roteirista ainda destacou o esforço realizado pelos programadores e engenheiros da Valve, que com ajustes e cortes conseguiram entregar algo que a equipe considerava muito importante: uma fluída taxa de atualização de frames e até 30 zumbis aparecendo simultaneamente na tela, independente do mapa.

Isso explica o porquê de os corpos sumirem logo apenas eles serem mortos, assim como às vezes os mortos vivos não contarem com pernas detalhadas ou mesmo visíveis.

Apesar dos percalços encontrados pelo caminho e outras decisões que se mostraram acertadas, o desenvolvimento seguiu, mas o simples fato de o jogo ter chegado às lojas já pode ser considerado um feito e tanto.

“Não acho que as pessoas de fora possam avaliar o quão quebrada é a engine do Left 4 Dead era, mas ainda assim ele foi lançado,” afirmou Faliszek. “Ela carregava cada mapa duas ou três vezes em segundo plano.”

O problema é que consertar esse remendo se mostrou um desafio absurdo e quando o estúdio começou a cogitar a criação de conteúdo adicional, eles tomaram uma decisão que desagradou muitos jogadores ao anunciar Left 4 Dead 2 como um jogo separado. O motivo para isso foi que o antecessor havia acabado de ser lançado, o que gerou uma onda de reclamações.

Left 4 Dead 2

Crédito: Divulgação/Valve

Segundo Chet Faliszek, o primeiro jogo foi criado tão rapidamente, que se fosse preciso deixá-lo de lado, esse era o preço a ser pago. Para ele, não haveria uma forma de oferecer suporte a mods naquele título da mesma maneira que foi dado ao L4D2, “sem que houvesse um grande reset.”

A dúvida então recai sobre o motivo para a Valve não ter deixado isso claro, já que tal comunicação poderia ter acalmado aqueles que tanto a criticaram e a resposta é um tanto óbvia, mas nem por isso menos fascinante.

“Quando as pessoas se matam para lançar um jogo, você realmente não quer dizer que há problemas com ele,” justificou. “Foram muitos remendos e reparos para fazê-lo passar pela porta. Para agradecer por isso, prefiro que alguém fique bravo comigo por pensar que a ideia foi minha.”

PS: Como não cheguei a jogar o primeiro jogo quando foi lançado, só tenho a agradecer a Chet Faliszek por insistir no projeto e pela excelente experiência que ele e sua equipe me proporcionaram. Eu nunca joguei um multiplayer cooperativo que me agradou tanto quanto o Left 4 Dead 2, com sua liberdade, valor replay e narrativa emergente tendo garantido muitas e muitas horas de diversão.

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