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Half-Life 2, Left 4 Dead e a arte de criar narrativas brilhantes

Mesmo tantos anos após seus lançamentos, Half-Life 2 e Left 4 Dead continuam sendo exemplos de como usar os mundos virtuais para criar ótimas narrativas

3 anos atrás

Ao falar sobre o Half-Life 2 é fácil discorrer sobre uma infinidade de qualidades. Da jogabilidade refinada aos gráficos que permanecem muito bons, aquela que talvez seja a obra prima da Valve ainda nos encantou com sua simulação de física e a lendária Gravity Gun. Porém, se tem um elemento daquele fantástico jogo que pode ser considerado ainda mais fascinante, é a maneira que a desenvolvedora escolheu para narrar sua história.

Half-Life 2

Crédito: Divulgação/Valve

Isso pode parecer um tanto óbvio, mas os videogames são uma forma de arte interativa e como tal, contar uma história através deles não é — ou não precisa ser — igual a o que vemos em filmes ou livros. Neles o jogador é parte atuante nos eventos mostrados na tela, mas nem todos os títulos conseguem aproveitar este diferencial em suas narrativas. Quantas vezes você ficou sentado diante da TV por vários minutos apenas assistindo uma cena não-interativa, assim como se estivesse apenas sendo um espectador em um longa-metragem?

Isso não quer dizer que a maioria dos jogos estejam contando histórias da maneira errada, mesmo porque não existe uma lei ou mesmo uma regra que diga como um enredo deva ser transmitido. No entanto, ao optar incitar que jogador busque boa parte das informações por conta própria, o diretor Marc Laidlaw conseguiu entregar aquilo que pode ser considerado videogame em sua essência.

Rise and shine, Mister Freeman. Rise and... shine.

Oferecendo uma das construções de mundo mais espetaculares de todos os tempos, já nos primeiros minutos de Half-Life 2 é possível perceber a quantidade de informações presentes ao nosso redor, mesmo com elas sendo entregues de maneira bastante sutil. Ao não nos explicar claramente o que está acontecendo ali, acordaremos dentro de um trem que logo irá parar numa cidade chamada City 17 e nela não demorará a entendermos que a sociedade como conhecíamos deixou de existir.

Figuras parecidas com policiais nos guiarão por um corredor que sugere estar levando as pessoas para o abate, num clima opressor que lembra muito alguns dos períodos mais sombrios da humanidade. Desarmado e ainda um tanto desorientado, apenas seguimos aquela assustadora fila, enquanto nosso cérebro tenta entender se o recrutamento feito anteriormente pelo misterioso G-Man poderia ter levado a Terra àquela situação.

Cena do Half-Life 2: Update (Crédito: Divulgação/Filip Victor/Valve)

Nós não sabemos quanto tempo se passou desde o final do primeiro jogo, não sabemos que lugar é aquele em que estamos — embora a arquitetura remeta a algum país do leste europeu. Mas o importante é que além da mensagem repetida ininterruptamente por um sujeito em um telão, quando um daqueles “policiais” joga uma latinha no chão, nos obriga a pegá-la ao nos ameaçar com um bastão elétrico e ri da nossa submissão, fica claro que estamos sob o controle de um regime autoritário.

Sim, estamos falando de um jogo de tiro em primeira pessoa, onde seremos alvos de inimigos durante quase todo o tempo, mas o simbolismo daquele ataque é imenso, mesmo se em um primeiro momento muitos nem se deram conta de como ele contribui para a narrativa. Ao colocar o jogador como uma vítima indefesa, a equipe da Valve queria mostrar como seria estar no lado do mais fraco em uma invasão, além de deixar claro que naquela história, o protagonista não será um super soldado.

O laboratório do Dr. Isaac Kleiner e Ravenholm

Mas enquanto alguns podem argumentar que tudo não passou de uma tentativa preguiçosa por parte da equipe responsável pelo jogo para contar sua história, é esta narrativa repleta de nuances — e de certa forma escondida — que ajuda a criar o mistério em torno de como o nosso planeta acabou daquela maneira, aos poucos formando uma pintura tão assustadora quanto admirável.

De um simples prisioneiro que cruza o nosso caminho nos primeiros minutos e que nos recomenda não beber a água do local, pois a força inimiga a contaminou; aos Stalkers, que são humanos que se tornaram escravos sem consciência após terem sido capturados pelos alienígenas, o jogo está a todo momento deixando migalhas que tentam incentivar o jogador a buscar detalhes sobre aquele tão rico universo.

Contudo, há dois eventos que servem para ilustrar muito bem essa maneira pouco usual de se contar uma história e o primeiro deles acontece ao conhecermos o Dr. Isaac Kleiner. Ao chegarmos ao seu laboratório, ele nos contará sobre Wallace Breen, ex-administrador de Black Mesa e que ao negociar a rendição da Terra, acabou sendo transformado em uma espécie de ditador que apenas segue ordens dos Combines.

Mas o que chama a atenção neste trecho do Half-life 2 é que enquanto o cientista nos explica a situação, podemos andar livremente pelo ambiente e em, uma das paredes é possível encontrar recortes de jornais que falam de uma das mais interessantes — embora pouco conhecidas — partes da invasão, que é a Guerra das Sete Horas. Foi durante ela que os humanos tentaram resistir aos alienígenas, o que acabou na morte de grande parte da população e na vitória daqueles que acabariam nos escravizando.

Em grande parte dos projetos, este evento teria grande destaque na narrativa, fosse através de uma animação super produzida, fosse com a utilização de um flashback que nos colocasse no centro do combate, mas em Half-Life 2. Ao optar por apenas sugerir o confronto que impactou tão severamente a humanidade, a Valve conseguiu plantar uma semente na cabeça de muitas pessoas, fazendo com que elas tivessem que usar a imaginação e devanear sobre tal batalha.

Half-Life 2

Crédito: Reprodução/Dori Prata/MeioBit

Já em outro ponto da aventura de Gordon Freeman, ficamos sabendo que para prosseguir em nossa missão teremos que passar pela cidade de Ravenholm. Outrora um lugar cheio de vida, ele foi infestado por headcrabs e zumbis, tendo se tornado um dos pontos mais temidos por todos aqueles que ainda possuem consciência.

A equipe queria deixar claro que aquela cidade deveria ser evitada a todo custo e para tornar isso bem claro, a única informação que Alyx nos passa é: “esta é a velha passagem para Ravenholm. Nós não vamos mais lá.” Ao invés de criar um discurso cheio de detalhes e deixar com a personagem a dura tarefa de tentar amedrontar o jogador, o que a Valve fez foi novamente colocar o nosso cérebro para funcionar.

Quando se trata de terror, poucas coisas podem ser mais assustadoras do que a nossa própria imaginação e ao ouvirmos as palavras ditas por aquela mulher, torna-se fácil pensarmos nos tipos de ameaças que nos aguardam naquela cidade. Sim, todo o clima que vivenciamos em Ravenholm ajuda a nos deixar tensos e aqueles malditos headcrabs venenosos ainda aparecem nos meus pesadelos, mas aquilo que nos faz atravessar a região com a respiração presa acaba sendo mesmo os monstros que se escondem lá no fundo de nossas cabeças.

Deixados para Morrer

Você provavelmente já assistiu um sem número de filmes que retratam o fim do mundo após uma invasão de mortos vivos e quando Chet Faliszek recebeu a missão de criar o roteiro para um jogo de zumbis que a Turtle Rock Studios estava desenvolvendo, ele se dispôs a não cair no lugar comum.

Left 4 Dead colocava um grupo formado por quatro pessoas para sobreviver naquele cenário caótico e com cada campanha funcionando como se fosse um filme independente, fazer com que eles parecessem pertencer a um mesmo universo não seria uma tarefa fácil. Pois a solução encontrada por Faliszek para contar a sua história foi usar o cenário a seu favor, também motivando os jogadores a vasculharem os ambientes que antecedem a tormenta.

No jogo, cada estágio conta com zonas de segurança onde estamos a salvo dos zumbis e embora os nossos personagens nunca se encontrem com outros sobreviventes, essas salas já foram habitadas e isso pode ser visto em frases escritas nas paredes. Geralmente elas são mensagens deixadas para parentes ou conhecidos que ainda podem estar vivos, mas também servem como alertas para qualquer pessoa que eventualmente passe por ali.

Embora boa parte dos jogadores nem devam ter dado muita importância a aqueles depoimentos, eles ajudam a passar a ideia de amor, traição, perseverança, solidariedade e tudo aquilo que certamente aconteceria no caso da sociedade ter ruído.

E ao fazer isso, torna-se difícil não nos solidarizarmos com pessoas que estão a procura de seus entes queridos ou não sentirmos ódio de um tal Claude Huggins, um covarde que teria deixado seus filhos para morrer.

Crédito: Reprodução/Dori Prata/MeioBit

O jogo ainda aproveita os espaços para divulgar diversas teorias levantadas pelas pessoas que sobreviveram à pandemia da “Gripe Verde”, com alguns especulando que o vírus foi criado em laboratório, enquanto outros falam sobre locais que não foram atingidos pelo problema. Há até alguém que diz que chegou a hora de dispararem as bombas nucleares ou outro que pede a quem estiver lendo suas mensagens que utilize máscara.

Outro detalhe muito interessante é a maneira como as pessoas que passaram pelas zonas seguras utilizaram as paredes para interagir, fazendo com que, devido ao colapso da tecnologia, elas se tornassem algo como uma rede social. De provocações a simples respostas, é possível ver nos rabiscos o desenrolar de várias pequenas histórias, uma maneira simples e brilhante de adicionar profundidade ao enredo do jogo.

O grande problema de algo assim é que muitos nunca darão a merecida atenção ao enredo do jogo, mas se considerarmos que a intenção da série Left 4 Dead é permitir que os jogadores criem suas próprias histórias de acordo com a forma como suas campanhas se desenrolam, entregar um pano de fundo tão interessante com tamanha sutileza é uma saída genial e que talvez não funcionasse muito bem se tivesse sido feita de outra maneira.

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