Ronaldo Gogoni 22/06/2026 às 16:00
Sonic completou 35 anos neste domingo (21). O porco-espinho supersônico e mascote da Sega, que surgiu como um rival especificamente criado para bater de frente com Mario e a Nintendo, passou por inúmeras aventuras ao longo de mais de três décadas, viu a companhia que a controla deixar de fabricar consoles, e até dividiu títulos lado a lado com o encanador mais famoso do mundo.
Sonic e seus amigos superaram inúmeros pontos baixos da franquia (alguns realmente BEM baixos) e se tornaram populares também fora dos games, na forma de quadrinhos, animações e, mais recentemente, filmes e séries que misturam personagens em CGi com atores reais, uma aposta arriscada que vem dando certo (após severos ajustes iniciais).

Ao longo de 35 anos e inúmeros altos e baixos, Sonic permanece como um dos mais carismáticos e populares personagens, dentro e fora dos games (Crédito: Divulgação/Sega)
A origem do Sonic está diretamente ligada à pressão que a Sega sofria da Nintendo, o que a levou a queimar a largada dos 16 bits com o Mega Drive, que chegou às lojas do Japão em outubro de 1988 e dos Estados Unidos em agosto do ano seguinte; o console desembarcou no Brasil relativamente pouco tempo depois disso, em setembro de 1990, mas isso é uma outra história.
Nota: sim, eu sei que o Intellivision da Mattel, lançado em 1979 foi o primeiro de fato com um chip de 16 bits, mas vamos nos ater a Sega vs. Nintendo aqui.
A Sega sempre teve um problema notório de sair na frente e pagar o preço quando concorrentes, fossem a Nintendo ou a Sony, chegavam depois com um hardware melhor experimentado e uma carta de games bem maior. Isso também afetou o Mega Drive, que não possuía títulos suficientes para fazer frente aos dos NES e, em certa medida, aos exclusivos do PC Engine no Japão.
A companhia bem que tentou emplacar seu mascote dos 8 bits, Alex Kidd, em uma nova aventura no console, mas a recepção morna para fria convenceu a equipe da Sega de que eles precisavam de um novo personagem, um que fosse completamente diferente do Kidd e, principalmente, do Mario. Vários designs foram propostos, que iam desde um cachorro a um coelho que esticava as orelhas para coletar itens (conceito incorporado posteriormente em Ristar), a um humano de pijamas baseado no 26.º presidente dos EUA, Theodore Roosevelt.

Esboços originais de Naoto Ohshima para o Sonic, então chamado "Mr. Harinezumi" (Crédito: Naoto Ohshima/Sega)
Coube ao designer Naoto Ohshima trabalhar em cima dessas propostas e refiná-las, e ele as usou em uma pesquisa de campo conduzida no Central Park, durante uma viagem aos EUA em que ele levou consigo tais projetos. Desses, o público mostrou preferência ao de um ouriço chamado até então "Mr. Harinezumi" ("Senhor Ouriço" em japonês), do cachorro e do Teddy Roosevelt, que evoluiu para se tornar o arqui-inimigo de Sonic, Dr. Ivo "Eggman" Robotnik.
Ohshima diz que os americanos gostaram do visual do Sonic porque ele "transcende etnia, gênero e coisas do tipo", e também por seu design cool típico da época, que era um trend entre americanos jovens; a personalidade do Sonic já estava meio que construída baseada nos esboços, um protagonista que exalava confiança e atitude. Os sapatos teriam sido inspirados nos que o Rei do Pop Michael Jackson usava na época da turnê BAD, mas na cor vermelha.
A Sega decidiu usar o design do ouriço, que recebeu a coloração azul-cobalto do logo para caracterizá-lo como o mascote oficial da companhia; o programador Yuji Naka (que não é lá uma boa pessoa, entretanto) imaginou o personagem correndo em arcos, usando uma matriz de pontos para determinar a posição dos sprites sem distorções, enquanto tanto ouriços correndo quanto se enrolando como uma bola são comportamentos naturais. Curiosamente, Sonic não nada nos primeiros games porque Naka acreditava que ouriços não o faziam, o que não é o caso.
A estreia de Sonic nos games, ao contrário do que muita gente pensa, não foi no título homônimo do Mega Drive, mas no jogo de corrida para Arcade Rad Mobile, lançado em 1990, em que o ouriço azul aparece como um mero pingente; já os passarinhos, que estão entre as várias espécies que Robotnik transforma em seus capangas ao longo dos games, saíram do mais antigo Flicky (1984).
Em 1991, o time de desenvolvimento responsável pelo game estrelado pelo ouriço, já nomeado internamente como Sonic Team, lançou Sonic the Hedgehog primeiro nos EUA e depois no Japão; toda a campanha de marketing da Sega foi voltada a posicionar o personagem como seu novo e definitivo mascote.
A empreitada se pagou; até o fim do ano, o game vendeu mais de 1 milhão de cópias nos EUA, e a estratégia de oferecer o Mega Drive com o game (substituindo Altered Beast) colocou o título para brigar com o carro-chefe da Nintendo naquele ano, Super Mario World. Para todos os efeitos, a guerra estava declarada.
Sonic the Hedgehog também foi lançado para Master System e Game Gear em 1991, mostrando que a Sega ainda pretendia manter o suporte de seus consoles de 8 bits com novos títulos.
Para o segundo título, a Sega contou com o designer Yasushi Yamaguchi para desenvolver o primeiro parceiro do Sonic, a raposa Miles "Tails" Prower, em que Sonic 2 expandiu em muito o conceito do primeiro título e trouxe novas interações. Foi nessa época em que Yuji Naka saiu do Sonic Team, por se considerar "pouco valorizado" pela companhia, e foi trabalhar (ganhando mais e com mais prestígio) com Mark Cerny no Sega Technical Institute (STI), que ficou responsável pelos games seguintes, além de Kid Chameleon e Comix Zone.
Nota: como dito antes, Naka não é uma boa pessoa; ele acredita ser o único responsável pelo sucesso da franquia e do personagem, chegando a clamar o trabalho de Naoto Ohshima para si. Sem acesso aos games principais da série, o Sonic Team ficaria responsável por games como Nights: Into Dreams e Burning Rangers, além de spin-offs do ouriço (3D Blast, R, Jam); antes disso, Naoto Ohshima usou o código-fonte do game original e, com profissionais responsáveis por outros títulos, desenvolveu Sonic CD (1993) como um título da matriz, ao invés de ligado a um estúdio interno.
O STI foi fechado em 1996, tendo desenvolvido Sonic 2, Sonic 3 (ligado àquela lenda envolvendo MJ), Sonic & Knuckles e o cancelado Sonic X-treme, o que abriu as portas para o Sonic Team remodelar o Sonic, agora com um design mais moderno e "radical", de modo a alinhá-lo para o novo milênio e o novo console da Sega de então impressionantes 128 bits, o Dreamcast. A primeira demonstração de Sonic Adventure chamou a atenção de todo mundo, com a ideia de um mundo aberto enorme a ser explorado.
Ao longo dos anos 2000, Sonic teve uma série de acertos e erros, e a Sega abandonando o desenvolvimento de consoles e se tornando uma desenvolvedora de games também afetou a imagem do ouriço. Muitos entenderam como a derrota final do personagem, superado pela Sony e Mario; uma boa parcela de istas entrou em desespero quando Sonic Adventure 2 Battle e Sonic Advance chegaram ao GameCube e Game Boy Advance em 2001.
Fora isso, diversos jogos da franquia tomaram decisões de design pitorescas, como transformar Sonic em um lobisomem ou envolvê-lo em um romance com uma humana, gerando uma das cenas mais constrangedoras da história dos games, gerando o famoso meme do Ciclo do Sonic; as coisas começaram a melhorar com Sonic Generations, que mesclou elementos das melhores eras do personagem, em 2D e 3D.
Nos últimos 15 anos, a Sega tem mais acertado do que errado, entregando títulos e coletâneas apoiados naquilo que fez Sonic e seus amigos funcionarem desde o início: jogabilidade frenética e muita velocidade.
A Sega sempre aproveitou bem a imagem do Sonic, e desde o início promoveu o personagem em outras mídias, especialmente quadrinhos e animação. Nos EUA a Archie Comics deteve os direitos dos personagens por décadas e publicou várias séries, a mais recente realizando crossovers com outro personagem que publicou nos anos 2010, Mega Man:
Sonic também figurou em várias animações, com destaque para o cartoon norte-americano e o anime Sonic X, ambos exibidos no Brasil na rede aberta; embora alguns ainda apontem que ambas produções não eram lá essas coisas, ainda valem pela curiosidade e esforço da Sega em tornar Sonic popular entre aqueles que não são gamers, algo que Mario conseguiu tempos atrás.
Até dá para considerar a controversa Sonic Boom no pacote.
Com a Sega deixando de fabricar consoles e de concorrer diretamente com a Nintendo, a companhia podia portar os games do ouriço azul para os sistemas da antiga rival, mas logo surgiu uma ideia: nada impedia que um game reunindo ambos universos fosse lançado, logo, por que não tentar?
Foi o que levou à série Mario & Sonic nos Jogos Olímpicos entre 2008 e 2020, graças a uma licença garantida pelo COI (Comitê Olímpico Internacional) à Sega, responsável pelo desenvolvimento, com acompanhamento de perto da Nintendo, e eu digo BEM de perto, de modo que certas "particularidades" sobre suas propriedades intelectuais (IPs) fossem respeitadas.
O presente causo foi compartilhado por Ryoichi Hasegawa, ex-produtor da Sega do Japão sobre o desenvolvimento do título original, Mario & Sonic at the Olympic Games para Wii e Nintendo DS (2007), ao canal do YouTube Arcade Attack, sobre um "problema" que a Nintendo detectou:
Ryoichi Hasegawa: "Tinha uma arte com Mario e Sonic, e outros personagens na pista (de corrida). Essas artes eram usadas para a caixa, manual de instruções, essas coisas. Havia um 'pequeno erro' em que o pé do Sonic estava à frente do pé do Mario, e a Nintendo exigiu que o pé do Mario ficasse na frente."
Arcade Attack: "Então o quê? O Mario tinha que estar levemente à frente (do Sonic)? Pelo amor de Deus!"
Hasegawa: "Sim. Eu ainda me lembro disso."
AA: "E vocês tiveram que mudar isso?"
Hasegawa: "Claro, todos nós (da Sega Sports R&D) reagimos com um "ah, meu Deus!" e tivemos que corrigir, ou não teria acordo (para a produção do game)."
Isso é tão verdade que, se você notar no trailer original do game revelado durante a E3 2007, Mario está SEMPRE à frente do Sonic, seja com a bandeira, ou em uma posição levemente vantajosa:
Outro caso similar envolveu a produção do filme Detona Ralph: enquanto vários estúdios liberaram personagens reconhecíveis, incluindo a Sega e uma aparição do Sonic, a Nintendo só liberou o Bowser, para a cena dos vilões na terapia, e mesmo assim, não deixou de mostrar seu zelo além da conta.
Clark Spencer, produtor do filme, conta que a Nintendo entrou em contato com a The Walt Disney Pictures, reclamando que Bowser segurava o copo de café de uma forma errada nas cenas originais e, caso a cena não fosse corrigida, a casa do Mickey não poderia usar o personagem:
"Nós também recebemos um comentário (da Nintendo) dizendo 'Bowser está segurando o copo da maneira errada, ele segura assim' – eles forneceram a pose correta, e tivemos que corrigir a cena de acordo."
Se a Nintendo não tem medo nem de dar um pito na Disney, que dirá no Sonic.