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Unreal Engine em conteúdos não-gaming: "a farra acabou"

Epic Games cobrará US$ 1.850/ano por usuário da Unreal Engine em conteúdos não-gaming não patenteáveis; para Tim Sweeney, devs abusaram

13/03/2024 às 7:30

A Epic Games se orgulha de sua Unreal Engine, um dos motores gráficos mais poderosos e versáteis que existem, principalmente por ele não ficar restrito exclusivamente aos games.

Ela suporta renderização gráfica de tão alto nível, que vem sendo usada por grandes estúdios na criação de conteúdos para TV e cinema, no que a Disney (The Mandalorian, franquia Planeta dos Macacos) é um de seus clientes mais lucrativos.

Estúdios de cinema pagam pelo uso da Unreal Engine, mas segundo Tim Sweeney, muita gente abusou da boa vontade da Epic Games (Crfédito: Divulgação/Epic Games/20th Century Studios/Disney)

Estúdios de cinema pagam pelo uso da Unreal Engine, mas segundo Tim Sweeney, muita gente abusou da boa vontade da Epic Games (Crfédito: Divulgação/Epic Games/20th Century Studios/Disney)

No entanto, Tim Sweeney, CEO da Epic, não andava contente com a "Festa da Uva" que virou o uso da Unreal em soluções não previstas, com implementações que raramente se revertiam em dinheiro à desenvolvedora, o que será remediado agora: clientes grandes, com mais de US$ 1 milhão em receita anual, terão que pagar quase US$ 2 mil/ano para usar o motor, valor cobrado em cima de cada desenvolvedor em contato com o software.

Unreal Engine foi abusada fora de games

Os problemas que a Epic Games vêm enfrentando são uma consequência irônica do sucesso da Unreal Engine. Escrito em C++, o motor foi desenvolvido em 1998 para o game Unreal, e primariamente voltado para uso em títulos do gênero FPS. Tim Sweeney começou a escrever seu código em 1995, baseando-se no que aprendeu ao desenvolver ferramentas para os games ZZT e Jill of the Jungle, durante a Era do Shareware.

Com o passar dos anos, cada nova versão da Unreal Engine foi sendo mais e mais polida, chegando ao ponto de renderizar personagens virtuais, com captura de movimentos, em tempo real. O demo da Siren revelado em 2018, dois anos antes do anúncio da Unreal Engine 5, ainda impressiona:

Pois é, a japinha virtual acima ainda rodava na Unreal 4, versão do motor lançada em 2014, mas com vários parangolés extras. Aliás, esta versão do motor da Epic Games continua sendo extensamente usado, nas mais diversas aplicações; claro que ele ainda marca grande presença em games, mas sua flexibilidade o permitiu ser adotado pela indústria do entretenimento, para TV e cinema.

A Epic Games sempre ficou muito contente com a aplicação da Unreal Engine em produções de gente grande, o que a Industrial Light & Magic fez ao criar o StageCraft foi basicamente bruxaria (pun not intended): ele usa projeções renderizadas em tempo real em telas de LED que compõem todo o cenário, para viabilizar a interação de atores com personagens em CGi, e é fantástico.

A primeira aplicação do StageCraft em cinema foi em Han Solo: Uma História Star Wars, mas seu uso mais popular, o que realmente chamou a atenção do público, foi na série The Mandalorian, para o Disney+:

Claro, estúdios de TV e cinema, como Disney e Fox (antes desta ser comprada, em Planeta dos Macacos: A Guerra), fizeram e fazem uso da Unreal Engine com base em acordos comerciais muito vantajosos para a Epic Games, que embolsa uma boa grana e ganha obras de qualidade como vitrine para seu motor gráfico, mas nem todos os usos do software rendiam dinheiro à desenvolvedora, o que tirava Tim Sweeney do sério.

Funciona assim: o uso da Unreal em games é e sempre será gratuito, a desenvolvera passa a cobrar royalties de 5% em cima da obra, quando ela ultrapassa a receita-limite de US$ 1 milhão. Esta mesma estratégia se aplicava a usos em conteúdos além de jogos, mas há uma pegadinha, nem todas essas utlizações resultam em produtos patenteáveis. Quando isso acontece, a Epic não recebe um centavo sequer.

Exemplos de uso não patenteável envolvem aplicações da Unreal em soluções automobilísticas, como painéis interativos em carros, ou em aplicações internas; a Tesla Motors, do bilionário Elon Musk, por exemplo, foi flagrada usando o software para treinamento de seus algoritmos de direção autônoma. Outros usos envolvem criação de atrações interativas em parques, e produtos similares.

Em outubro de 2023, Tim Sweeney entrou no modo enough is enough, e avisou que implementaria uma cobrança para uso da Unreal em casos que não envolvessem games, e os produtos finais não fossem passíveis do recolhimento de royalties, sem dar muitos detalhes. Agora, a desenvolvedora explicou como as coisas vão funcionar:

Com o lançamento de Unreal Engine 5.4, marcado para o fim de abril de 2024, qualquer uso do motor por empresas cuja receita anual supere US$ 1 milhão, em aplicações que não sejam jogos, e os produtos finais não sejam patenteáveis, gerará a cobrança de US$ 1.850/ano, por usuário do software. Seu emprego na criação de games segue inalterado, o mesmo valendo para conteúdos patenteados em outras mídias, com a cobrança padrão de 5% de royalties após US$ 1 milhão em receita.

Quando Sweeney anunciou a medida no passado, ele demonstrou seu incômodo com o que entendia como abuso da parte dos desenvolvedores, ao dizer que estes "nunca tiveram que pagar nada" se suas criações fossem livres de royalties. Ao mesmo tempo, ele avisou que a cobrança não afetaria estúdios de games, e nem seria "cara demais, nem barata demais", uma clara referência ao desastre que foi o plano da Unity em cobrar taxas de todo mundo.

Independente disso, é certeza que muitos usuários da Unreal Engine nessa situação, mesmo quem tem bolsos fundos, como a indústria automobilística, vão reclamar bastante de ter que pagar para usar o motor, de agora em diante.

Fonte: Epic Games

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