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Masters of the Air, Flight Simulator e a magia "do cinema"

Para aumentar o realismo da série Masters of the Air, atores treinaram no Flight Simulator e efeitos especiais usaram a revolucionária tecnologia The Volume

20/02/2024 às 9:58

Quando nos sentamos diante da TV para assistir a um filme ou série, normalmente só queremos imergir naquela história e “aproveitar o passeio”. Como tudo aquilo foi criado ou as dificuldades encontradas pela equipe raramente passam pela nossa cabeça, mas isso não quer dizer que os bastidores não sejam interessantes e um bom exemplo disso é a série Masters of the Air.

Masters of the Air

Crédito: Divulgação/Apple TV+

Tendo estreado na Apple TV+ em 26 de janeiro, a série foi coproduzida por Steven Spielberg e Tom Hanks, sendo baseada no livro Masters of the Air: America's Bomber Boys Who Fought the Air War Against Nazi Germany, de Donald L. Miller. Nela acompanhamos a história do 100º Grupo de Bombardeio da Força Aérea dos Estados Unidos, com uma qualidade de produção tão boa ou até superior às vistas em Band of Brothers, ou The Pacific.

Com cinco episódios já exibidos até aqui, quem está acompanhando a série provavelmente tem ficado sem fôlego durante as muitas cenas de combates aéreos mostradas. Nela os protagonistas partem para missões suicidas contra os nazistas na Europa, sempre a bordo dos fantásticos aviões Boeing B-17, também conhecidos como Fortalezas Voadoras.

Apelidados como O Centésimo Sangrento, a expectativa de vida para os membros daquele esquadrão era de apenas 11 missões e durante Masters of the Air é fácil entender o risco que eles corriam. Do frio intenso à pesada artilharia antiaérea dos alemães, além dos rápidos Focke-Wulf Fw 190 da Luftwaffe, a probabilidade daqueles aviões serem abatidos era grande.

O problema é que recriar essas sequências se mostraria um grande desafio, pois uma coisa é reproduzir batalhas no meio de cidades devastada pela Segunda Guerra ou numa ilha do Pacífico, outra bem diferente é nos colocar em um enorme avião, a 25 mil pés de altitude, com explosões acontecendo por todos os lados.

E para resolver isso, a equipe de produção recorreu a uma mistura de imagens geradas por computador (CGI) e uma técnica chamada On-set virtual production (OSVP), ou como muitos preferem, The Volume.

Masters of the Air

Crédito: Divulgação/Apple TV+

Criada pelo australiano Clayton Jacobson, a ideia para o The Volume surgiu em 2003, após o diretor assistir seu filho jogando videogame. Ela visava uma alternativa para a boa e velha tela verde, substituindo-a por uma tela de LED e fazendo com que os fundos das filmagens parecessem mais naturais.

Sem conseguir vender o conceito para outras pessoas, ele só ganharia popularidade em 2019, quando outro australiano, Greig Fraser, usou a tecnologia para filmar a série The Mandalorian. Usando imagens geradas pela Unreal Engine 4, o set criado para aquela produção tinha seis metros de altura e uma tela semicircular de 270°. Assim, e com os efeitos adicionados na pós-produção, o resultado foi impressionante.

Então, para criar Masters of the Air a produção preparou um set com a mesma tecnologia vista na série da Disney, mas com um diferencial: uma réplica em tamanho real do compartimento da tripulação de um B-17, do nariz da aeronave até o local em que ficava o operador de rádio. O conjunto ficava posicionado sobre um sistema hidráulico com 15 metros de altura, o que possibilitou toda a vibração que torna as cenas mais realistas.

Segundo Nate Mann, que interpretou o major Robert “Rosie” Rosenthal, em algumas cenas eles contavam com seis câmeras ligadas simultaneamente. Pois aí entra outro fator importante desta equação, a interpretação. Como em boa parte do tempo estamos vendo apenas os olhos dos atores, já que estão usando máscaras, eles precisavam viver aquela experiência, algo que uma tela verde não proporcionaria.

Crédito: Reprodução/Taigh Ramey

“O The Volume é uma experiência extraordinária, porque você não atua, você está apenas vivendo, sendo, e respirando, e explorando a jornada que vem até você,” disse Callum Turner, que interpretou o major John “Bucky” Egan. “E você pode ver aquilo, sentir aquilo. Com essa tecnologia, os dias das telas verdes provavelmente acabaram.”

E para ajudar a fazer com que os atores passassem a melhor sensação possível de que eram pilotos reais, os criadores de Masters of the Air pediram ajuda a Taigh Ramey. Mas para surpresa do consultor militar, o elenco não sabia quase nada sobre como funcionavam as Fortalezas Voadoras.

“Nenhum deles tinha qualquer conceito sobre voar, o que era perfeitamente normal,” revelou Ramey. “Tive que sentá-los numa cadeira e lhes ensinar o básico dos controles de voo e como são usados. Agarrando um manche imaginário e colocando os pés em pedais imaginários de leme. Me certificar de que eles usaram primeiro os lemes e depois o aileron, como fariam em uma pesada aeronave.”

Modelo do B-17 Flying Fortress criado para o Flight Simulator X (Crédito: Reprodução/Orbx)

Num primeiro momento, essas aulas aconteceram em uma réplica de um B-17 montada por Dave Littleton. Depois eles precisaram partir para algo ainda mais imersivo, o simulador Microsoft Flight Simulator X.

“Eles nos testaram para garantir que sabíamos qual botão fazia o quê e quando, quando o pressionar e como fazer isso,” disse Turner. “Eles foram meticulosos com isso e foi algo que realmente nos ajudou a criar laços, porque havia um espírito competitivo e ninguém queria ser o pior. Não acho que alguém se preocupava em ser o melhor, eles apenas não queriam ser o pior.”

E se você está se perguntando o motivo para a produção ter optado por uma versão mais antiga do Flight Simulator, isso não foi uma surpresa para Jörg Neumann, diretor do jogo criado pelo Asobo Studio e lançado em 2020.  

“Quando começamos a trabalhar na última versão do Microsoft Flight Simulator lá em 2016, enviamos todo o código base do Flight Simulator X para a equipe de desenvolvimento da Asobo,” contou Neumann. “O código do FSX não apareceu do nada... Tinha muito código do Microsoft Flight Simulator 2004, que herdou código do Microsoft Flight Simulator 2000. É por isso que, perto do lançamento em 2020, muitas vezes dissemos que estávamos sobre os ombros de gigantes — ou em outras palavras, nos beneficiamos do aprendizado dos 35 anos de desenvolvimento de simuladores de voo que remetem a Bruce Artwick.”

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