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Jogos Coop e o limite de quatro jogadores por partida

Você já parou para pensar por que os jogos coop normalmente só tem espaço para quatro pessoas? Pois a explicação pode estar no passado

2 anos e meio atrás

Além da garantia de muita diversão, os jogos coop ainda podem servir como uma ótima oportunidade para colocarmos a conversa em dia com os amigos e por isso não surpreende eles fazerem tanto sucesso. No entanto, você já parou para pensar em por que eles costumam ter espaço para apenas quatro jogadores?

Grounded - Jogos coop

Crédito: Divulgação/Obsidian Entertainment

Embora não exista uma regra que estipule este número mágico, basta olhar para o que existe no mercado para percebermos que grande parte dos estúdios sempre se limitam a um quarteto. Segundo o site Co-Optimus, hoje 2005 títulos aparecem em seu banco de dados como suportando partidas online para quatro pessoas, com as opções indo desde obras bem antigas como um Neverwinter Nights, até o recém-lançado Back 4 Blood ou aqueles que ainda estão em produção, como o Elden Ring.

Mas o que justifica esta tendência? Pois para saber a resposta, Cass Marshall, do site Poylgon, procurou três profissionais envolvidos na criação de jogos coop e lhes pediu para explicar o motivo para terem optado por esta quantidade de jogadores durante as partidas.

No caso de Mike Chapman, diretor de criação no Sea of Thieves, a intenção da Rare sempre foi entregar um jogo onde as pessoas tivessem a sensação de fazer parte de uma tripulação, com elas navegando, caçando tesouros e interagindo entre si para sobreviver como um pirata.

Para ele, mesmo na vida real um grupo formado por quatro pessoas resulta numa experiência mais agradável, com a conversa fluindo melhor. Isso fica claro quando nos reunimos com mais gente e inconscientemente acabamos nos separando em subgrupos menores. Eles então perceberam que apesar de uma quantidade maior de jogadores poder ser positivo, a complexidade do game design aumentava muito e os participantes não conseguiam criar laços sociais fortes.

Chapman então especulou sobre o que levou os jogos coop atuais a se fixarem em quatro jogadores, citando a experiência multiplayer que tínhamos lá atrás, nos antigos consoles. Naquela época, para uma experiência satisfatória a tela da TV era divida em no máximo quatro partes e quem já apertou os olhos para conseguir enxergar o que estava acontecendo num aparelho de 20 (as vezes até 16) polegadas sabe que não daria para ir além disso.

Crédito: Reprodução/Youtube/Rare

Já para Måns Olson, diretor do Minecraft Dungeons, o foco da desenvolvedora era balancear o jogo de modo a garantir que sempre teríamos uma experiência satisfatória, fosse jogando sozinho ou na companhia de outras pessoas, inclusive com outros jogadores podendo entrar e sair das partidas quando quisessem. Sendo assim, seria muito mais fácil fazer considerações de design para grupos formados por até quatro participantes, ao invés de, por exemplo, 12.

O game designer também usou como argumento o fato de que muitos dos jogos coop também podem ser aproveitados se estivermos jogando sozinho, então quanto mais próximo estiver o número mínimo e máximo de jogadores, mais fácil será manter a experiência consistente.

Quanto ao que inspirou esta quantidade, Olson seguiu pelo mesmo caminho de Chapman, apontando os antigos consoles como motivo, mas citou a limitação de controles para eles como uma “importante razão histórica.” Porém, ele ainda citou o fator humano, afirmando que não conseguimos absorver muitas informações ao mesmo tempo e que um número maior de jogadores nos sobrecarregaria.

Por fim, temos ainda a opinião de Adam Brennecke, diretor do Grounded. Afirmando que desde o início a ideia era criar um jogo de sobrevivência focado na cooperação, ele disse que ter uma dupla pareceu pouco e mais que um quarteto não lhes permitiria ter personagens com personalidades distintas.

Brennecke então citou algumas “equipes” que eles gostavam quando criança, como Os Caça-Fantasmas e as Tartarugas Ninjas, todas formadas por quatro membros e o foco passou a ser criar algo parecido. Além disso, do ponto de vista do desenvolvimento, balancear aspectos como combate e loot é muito mais complexo de se fazer caso você parta para um número maior de jogadores.

Ele foi mais um a justificar o padrão de quatro participantes nos jogos coop usando os clássicos, dizendo que isso já acontecia nos fliperamas e que muito tinha a ver com o tamanho da tela e dos personagens, as limitações de memória e até mesmo o espaço físico ocupado pelos controles naqueles gabinetes.

Crédito: Divulgação/Valve

Tudo isso me faz crer que esta é uma daquelas convenções criadas por acaso e que ninguém sabe explicar muito bem por que se mantêm por tanto tempo. Contudo, gosto bastante deste comentário feito há alguns anos por Chris Ashton, quando ele trabalhava como diretor de criação no Evolve, outro jogo em que quatro pessoas participam de um time:

Uma das primeiras coisas que os caras da Valve fizeram quando começaram a jogar o Left 4 Dead e gostaram dele, foi dizer algo como, ‘isso é fantástico, mas podemos fazer funcionar para cinco ou seis caras’. Eles mudaram o código, tentaram e eventualmente voltaram para quatro.

O que acontece é que existe uma coisa estranha em que a maioria das pessoas conseguem rastrear três amigos. Eu sei que você está ali, que você está na minha frente e você à minha esquerda. Eu posso manter isso na minha mente, consigo lembrar que você tem 50 de energia e você tem 80, consigo registrar isso e continuar lutando contra outra equipe.

Mas se for quatro caras, fica a sensação de que sempre perderei alguém. Nunca saberei onde alguém está, não saberia como está a energia de alguém – controlar quatro amigos é demais.

Enfim, pode ser que um dia algum jogo consiga quebrar este padrão, mas tirando o detalhe de que inevitavelmente sempre aparecerá um amigo na última hora querendo entrar numa partida que já tem o grupo fechado, o fato é que jogar com outras três pessoas sempre funcionou muito bem.

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