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Dragon Age: Origins poderia ter sido um jogo bem diferente

Viaje para um universo paralelo e tente imaginar como o Dragon Age: Origins poderia ter sido se a criação do RPG tivesse seguido por outros caminhos

3 anos atrás

Conhecer os detalhes sobre o desenvolvimento de jogos é algo fascinante. Da enorme pressão sofrida pelas editoras até as muitas dificuldades enfrentadas, há ainda as profundas mudanças que são feitos durante a produção. O problema é que quase nunca ficamos sabendo dessas informações e no caso do Dragon Age: Origins, foi preciso mais de uma década para elas virem à tona.

Dragon Age: Origins

Crédito: Divulgação/BioWare

Desenvolvido pela BioWare e lançado no final de 2009, o jogo se tornou um dos RPGs ocidentais mais aclamados de todos os tempos, mas o que nem todos sabem é que se não fosse por algumas decisões (e até um pouco de sorte), o produto final poderia ter se desviado bastante do que acabamos recebendo. Um exemplo? Aqueles que viriam a se tornar o símbolo da série, os dragões.

De acordo com o artista de ambientes Ian Stubbington, durante boa parte do desenvolvimento o estúdio não sabia qual nome dar ao jogo, até que um dos programadores criou um simples gerador de nomes. Misturando diversas palavras típicas das aventuras de fantasia, com o programa eles chegaram a diversos sugestões e após uma votação, ficou decidido que seria Dragon Age.

Porém, até aquele momento eles não teria dragões no jogo, com os seres alados tendo sido extintos num passado distante, mas quando o roteirista David Gaider tomou conhecimento da escolha, percebeu que seria preciso adicioná-los ao enredo. “De repente tínhamos dragões voltando ao mundo, o Archdemon se transformando num dragão e — o melhor de tudo — eu criei um sistema de calendário que chamamos de ‘eras’, então aquela era poderia ser, adivinhe, a ‘Era dos Dragões’.”

Isso também levou a algo que marcaria a história do Dragon Age: Origins, que é a transformação do Archdemon em um dragão. A princípio a ideia era fazer dele um vilão no melhor estilo anime, algo como uma mistura de Lovecraft com Final Fantasy e o curioso é que mesmo esta mudança só viria a ser implementada mais perto da conclusão do projeto.

Para piorar a situação, com o prazo se esgotando existia ainda um problema muito sério relacionado a ideia de fazer com que o vilão fosse um enorme dragão: seria possível o nosso grupo de heróis derrotá-lo em uma batalha em tempo real? Isso gerou uma grande discussão entres os artistas e engenheiros que participavam da criação do jogo, com alguns defendendo a ideia, enquanto os outros achavam que não daria tempo de ser feito.

A solução foi montar a parte final da luta como uma cena não-interativa, onde independentemente da classe que estivermos utilizando, o personagem pegará uma espada que estava no chão e dará conta do monstro. Uma solução simples e que de acordo com o diretor criativo Dan Tudge, conseguiu acalmar os ânimos e satisfazer todos os membros da equipe.

Crédito: Divulgação/BioWare

No entanto, isso não significa que a produção do Dragon Age: Origins não tenha passado por outros percalços. Um dos maiores foi quando, já com o projeto bastante avançado, o alto escalão da BioWare decidiu que seria preciso mudar a engine em que o jogo estava sendo produzido. Quem especulou sobre o que poderia ter sido diferente caso esta decisão não tivesse sido tomada foi Daniel Fedor, que atuou como artista técnico no jogo.

Algo que sempre me pergunto é como seria o Dragon Age caso não tivéssemos mudado a engine no meio do desenvolvimento. Na época em que entrei para a BioWare, em 2004, o Dragon Age havia sido demonstrado na E3 usando um protótipo criado no NeverWinter Nights. Eu estava em um projeto separado, o Grupo de Arquitetura Técnica (TAG, na sigla em inglês), trabalhando na engine de próxima geração da BioWare. Não muito depois, as equipes do Dragon Age e do TAG se fundiram e começaram a trabalhar para recriar o DA na engine do TAG. Não posso deixar de pensar que aquilo nos atrasou muito.

O que levou Fedor a acreditar que o trabalho poderia ter sido bem realizado mesmo na engine Aurora foi o que a CD Projekt havia feito com o primeiro The Witcher, mas a verdade é que por causa da mudança, o Dragon Age: Origins acabou tendo o seu lançamento adiado e principalmente, perdendo recursos como suporte a partidas multiplayer e um editor de mapas.

Para Tudge, apesar da opção de retirar o multiplayer do Dragon Age: Origins ter sido uma das mais importantes que eles tomaram, ela se mostrou acertada, pois permitiu que a equipe levasse adiante as ideias que tinham para a campanha principal. Além disso, aquilo lhes deu a liberdade necessária para criar a melhor história e personagens possíveis.

Havia uma grande parte [da equipe] que queria cortar o modo multiplayer, mas as lideranças anteriores não podiam tomar a decisão — eles não iriam tomar a decisão. Então eu disse não, iremos cortar o multiplayer; já era. Lembro do Ross Gardner, programador chefe, que dizia, ‘uma vez que for cortado, não poderá voltar.’ Ele estava no escritório perto de mim — deve ter me dito isso 50 vezes. ‘Você não poderá mudar de ideia sobre isso’ e eu estava tipo, ‘sim, eu sei’. ‘Não, está cortado.’ Cortamos um pouco do jogo, se você puder acreditar, porque ele era gigantesco.

Mas se a remoção do multiplayer foi boa por um lado, ela certamente deixará os fãs sonhando com a ideia que o pessoal da BioWare tinha. Se tudo corresse como o planejado, o Dragon Age: Origins permitiria que os jogadores pudessem explorar a fantástica região de Thedas na companhia de amigos, o que certamente mudaria bastante a experiência. Porém, segundo o editor chefe Daniel Erickson, o conceito não foi totalmente abandonado, com o sistema de diálogos que ele havia criado para este modo tendo dado origem a o que foi utilizado no Star Wars: The Old Republic.

Tanto tempo depois do seu lançamento e com o jogo tendo conquistado muitos admiradores, é fácil dizer que as escolhas feitas pelas pessoas responsáveis pela criação do Dragon Age: Origins foram acertadas, mas nem consigo imaginar como deve ter sido difícil chegar a elas.

Isso serve para mostrar que, no fim das contas, criar um jogo não deixa de ser um enorme conjunto de apostas, com o estúdio algumas vezes acertando, em outras cometendo erros que costumamos julgar um tanto primários. Porém, olhando em retrospecto todas as falhas cometidas pelos outros se tornam previsíveis e passíveis de questionamentos, não é mesmo?

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