Dori Prata 1 ano e meio atrás
Um dos maiores temores daqueles que amam os videogames é saber que um dos seus estúdios preferidos será adquirido por uma grande empresa. A história mostra que há uma boa chance de isso resultar numa queda de qualidade dos títulos produzidos, mas de acordo com o cofundador da Naughty Dog, Andy Gavin, esse é um movimento que pode significar a salvação de uma desenvolvedora.
Fundada em 1984 por Gavin e Jason Rubin, a Naughty Dog se consolidou como um dos estúdios mais respeitados da indústria, fruto de ótimas produções como Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted e The Last of Us. Em 2001 eles foram adquiridos pela Sony e em sua conta no LinkedIn, o game designer que deixou a empresa três anos depois relembrou a decisão de vendê-la.
Segundo Andy Gavin, ao longo dos anos muitas pessoas lhe perguntaram sobre isso e a verdade é que enquanto nos anos 80 o custo de desenvolvimento era gerenciável, com o passar dos anos esse cenário mudou drasticamente.
Conforme ele explicou, na década em que a Naughty Dog surgiu, cada jogo custava menos de US$ 50 mil dólares para ser desenvolvido, mas quando o Rings of Power saiu (1991), esse custo já saltou para cercas de US$ 100 mil
Então, em 1993 o estúdio utilizou os US$ 100 mil adquiridos com as vendas daquele RPG para o Mega Drive e que foi publicado pela EA para financiar o Way of the Warrior. Aquela deve ter sido uma escolha da qual eles ainda se arrependem, afinal o jogo de luta para o 3DO foi massacrado pela crítica.
De qualquer forma, a Naughty Dog ainda teve forças para continuar e com o apoio da Sony, o que significa um investimento de US$ 1,6 milhão, em 1996 eles lançaram para o PlayStation o primeiro Crash Bandicoot.
Com aquele título já ficava claro o quanto o custo de desenvolvimento havia crescido, mas quando em 2001 eles colocaram nas lojas o Jak and Daxter, isso só foi possível após o gasto de US$ 15 milhões. Definitivamente, aquela brincadeira havia se tornando muito mais cara do que quando eles começaram, menos de 20 anos antes.
Contudo, os orçamentos dos projetos se tornariam muitos maiores — e numa velocidade impressionante —, com o Jak 3 tendo exigido algo entre 45 e 50 milhões de dólares já em 2004. O interessante é que Gavin afirma que naquela época eles ainda conseguiam financiar o desenvolvimento por conta própria, apesar de o estresse para fazer isso ter se tornado massacrante.
“Não fomos só nós. Aquele era (e ainda é) o problema sistêmico do espaço AAA. Os desenvolvedores quase nunca têm recursos para financiar seus próprios jogos, o que dá às editoras uma enorme vantagem.
Vender para a Sony não era apenas sobre garantir o futuro financeiro da Naughty Dog. Era sobre dar ao estúdio os recursos para continuar fazendo os melhores jogos possíveis, sem ser esmagado pelo peso dos custos exorbitantes e pelo medo paralisante de que um deslize arruinasse tudo.”
Olhando para o passado, hoje Andy Gavin garante que aquela foi a melhor escolha. Segundo ele, atualmente produzir um título de grande porte pode custar 300, 400 e até mesmo 500 milhões de dólares, o que não seria nenhum exagero.
Se olharmos focarmos no passado recente do próprio estúdio, percebemos que o The Last of Us: Part 2 custou cerca de US$ 220 milhões, o que nem deve incluir o valor investido em sua divulgação. E considerando que um jogo independente pode custar apenas uma fração disso para ser feito, não espanta termos visto vários desenvolvedores defendendo que tanto dinheiro poderia mudar a carreira de muita gente.
Mas voltando à Naughty Dog, o fato é que mesmo sob o guarda-chuva da Sony, o estúdio conseguiu não só manter seu padrão de qualidade, mas até o elevar. Mesmo dedicados a apenas duas franquias desde 2007 (Uncharted e The Last of Us), elas conquistaram tantos fãs, que só podemos imaginar o que teria acontecido caso tivessem seguido “livres”.
Pois essa especulação é algo o próprio Gavin mencionou. “Teríamos conseguido nos manter?”, questionou, para depois continuar. “Talvez, mas vender — para a parte certa — deu à Naughty Dog a estabilidade necessária para prosperar e continuar fazendo os jogos com os quais sempre sonhamos!”
Porém, se essa venda representou a manutenção das portas do estúdio abertas, nem todos concordam que algo assim é totalmente positivo. Para o diretor de arte James Marcus, que atualmente trabalha na 1047 Games, “é triste que o custo tenha subido tanto,” já que isso faz com que muitos desenvolvedores tomem menos riscos criativos ou precisem vender suas empresas para as grandes corporações, tudo para evitar problemas financeiros e até mesmo uma eventual falência após um jogo fracassar.
Esse é um debate antigo, com figuras como o ex-chefe da PlayStation Worldwide Studios, Shawn Layden, chegando a afirmar que as produção de títulos AAA alcançou um estágio insustentável.
Mas por enquanto esse parece um problema sem solução. Quer dizer, pelo menos em relação a tornar as grandes produções mais baratas de se fazer. Digo isso porque, enquanto poucas empresas podem ser dar ao luxo de gastar centenas de milhões de dólares na criação de um jogo, muitas outras estão apostando em títulos de médio porte e uma infinidade de profissionais está buscando seu lugar ao sol, nos entregando jogos indies bem menores e muitas vezes, vendendo o almoço para comprar a janta.
Ao que tudo indica, há espaço para todos, mas o investimento em grandes projetos só continuará enquanto eles estiverem dando retorno. Por mais que uma Naughty Dog, uma Bethesda, uma Respawn Entertainment ou uma Rockstar Games possam aproveitar a tranquilidade de um financiador, não podemos nos enganar. Basta um título não vender o suficiente para que demissões aconteçam e de um dia para outro, até empresas deixem de existir.