Meio Bit » Games » Stalker 2: sobre polimento e notas de reviews 

Stalker 2: sobre polimento e notas de reviews 

Para diretor do Dishonored, é injusto que um ótimo jogo como o Stalker 2 seja mal avaliado agora, já que seus problemas poderão ser corrigidos com o tempo

1 ano e meio atrás

Pouco mais de uma década após o lançamento do primeiro jogo, em 2018 a GSC Game World fez a alegria dos fãs ao anunciar o Stalker 2: Heart of Chornobyl. Embora a série tivesse recebido outros dois capítulos nesse tempo, aquela seria uma verdadeira continuação, o que fez com que a expectativa alcançasse um nível perigoso. Agora, com o recente lançamento do aguardado título, o que estamos vendo é uma mistura de reclamações e apoio aos desenvolvedores.

Stalker 2: Heart of Chornobyl

Crédito: Divulgação/GSC Game World

Desenvolvido pelo estúdio ucraniano com a poderosa Unreal Engine 5, a ideia inicial era que o Stalker 2 (ou S.T.A.L.K.E.R. 2) chegasse aos computadores e Xbox Series S|X em 2021, mas ele acabou adiado para dezembro do ano seguinte. Porém, o que os criadores não poderiam imaginar era que a Rússia invadiria a Ucrânia.

Com o projeto sofrendo com uma situação atípica, outros compreensíveis adiamentos se seguiram, chegando ao ponto de a GSC Game World publicar um vídeo onde afirmava que a produção foi interrompida, já que eles precisavam se dedicar a proteger seus funcionários e familiares.

Contudo, eventualmente o trabalho retornaria e com o lançamento do Stalker 2 acontecendo, muitas pessoas ficaram decepcionadas com o que encontraram. De bugs para todos os lados a um desempenho instável mesmo em máquinas mais parrudas, as críticas recaíram ainda sobre a estrutura de algumas missões e numa inteligência artificial capenga.

Tudo isso puxou a nota do jogo para baixo, com ele alcançado apenas um 73 (PC) e 75 (Xbox Series X) no Metacritic. Mesmo não sendo um desempenho horrível, esperava-se muito mais de um dos títulos mais promissores do ano e como a média obtida nesses agregadores costuma ter um impacto nas vendas, algumas pessoas ficaram incomodadas, reacendendo o debate sobre notas dadas aos jogos.

Stalker 2: Heart of Chornobyl

Crédito: Divulgação/GSC Game World

Entre elas está Raphael Colantonio. Tendo dirigido jogos como Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored e Prey, ele usou o X para explicar porque considera que a criação da GSC Game World foi injustiçada.

“O ecossistema do Metacritic encoraja os desenvolvedores a criarem jogos seguros e chatos,” defendeu. “Desde que um jogo seja polido no lançamento, você garantirá um 80%, não importa o quão chato o jogo possa ser. Enquanto isso, o Stalker 2 recebe um 73 porque é um pouco áspero nas bordas no lançamento. Injusto, enganoso.”

Conforme as pessoas foram interagindo com ele, Colantonio aproveitou para aprofundar seu raciocínio, admitindo que esse é um assunto complexo e que da maneira como funciona, o sistema do Metacritic faz com que os estúdios prefiram apostar em títulos mais fáceis de serem produzidos e lapidados.

Para o game designer, o problema está no fato de as pontuações dadas pelos veículos de imprensa e consequentemente mostradas pelo agregador serem estáticas, não acompanhando a evolução dos jogos e conforme a percepção do público sobre eles muda.

Crédito: Divulgação/GSC Game World

Talvez o melhor exemplo nesse sentido seja o No Man's Sky. Se olharmos sua pontuação no Metacritic, embora a versão para PlayStation 5 ostente um 82, para o console anterior da Sony ela possui apenas 71. Essa nota poderia parecer mais correta em 2016, quando o jogo foi lançado, mas se no Nintendo Switch ela está em 83, refletindo melhor quando o título saiu no híbrido, será que no PS4 ela não deveria estar perto disso?

Bom, ao ser confrontado na rede social, com a pessoa dizendo que a queixa de Raphael Colantonio não faz sentido, já que um jogo que funciona merece pontuação melhor que um com problemas, ele argumentou:

“Um jogo ruim sem bugs tem uma pontuação melhor que um ótimo jogo com bugs. Faz sentido para você? Isso significa que a essência do jogo não está sendo levada em consideração, significa que três meses depois, quando o ótimo for corrigido, ele continuará com uma pontuação de me***,” disse.

Stalker 2: Heart of Chornobyl

Crédito: Divulgação/GSC Game World

Para Colantonio, o ideal seria as pessoas esperarem um pouco antes de publicarem suas avaliações, dando assim a possibilidade de os estúdios aperfeiçoarem suas criações. Porém, aí entramos em outro debate: de quanto tempo estamos falando? Até quando os sites e revistas teriam que segurar suas opiniões sobre um título porque ele (supostamente) será melhorado?

Pois essas perguntas nos levam a outro problema e que tem sido muito criticado pelos consumidores há alguns anos: o correto não seria as desenvolvedoras só colocaram seus produtos no mercado quando eles estivessem minimamente “consumíveis”?

A justificativa para tantos jogos chegarem inacabados às lojas costuma estar na pressão feita por editoras e acionistas, por isso compreendo os criadores correrem para cumprir prazos e a estarem quase sempre se vendo obrigados a trocar o pneu com o carro em movimento. Logo, seria justo colocar toda, ou grande parte da culpa no sistema de avaliação e agregadores de notas?

Esse é um problema para o qual aparentemente não há solução e por mais que alguns defendam que deveríamos ignorar os agregadores, eles são muito mais importantes do que gostaríamos. Um exemplo aconteceu com o Fallout: New Vegas, jogo que renderia um bônus para a Obsidian Entertainment caso conseguisse uma média 85. Sabe porque isso não aconteceu? Ele ficou com “apenas” 84.

Recriando a Zona de Exclusão

Crédito: Divulgação/GSC Game World

Se você gosta da série S.T.A.L.K.E.R., se interessa pelo desenvolvimento de jogos ou simplesmente tem curiosidade em saber como é viver com bombas explodindo próximo de onde vive e trabalha, recomendo assistir o documentário War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2.

Produzido pela própria GSC Game World e disponível gratuitamente no YouTube, a produção conta com legendas em português e faz um belo (e importante) relato dos meses que se seguiram à invasão russa em Kiev.

Nele podemos entender como os jogos criados pelo estúdio foram influenciados pela cultura ucraniana, o que inclui viverem próximos à região devastada pelo desastre de Chernobyl e sob a pressão exercida pela União Soviética. Estamos falando aqui de histórias que vão muito além de um mero jogo, seja ele bom ou ruim.

relacionados


Comentários