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The Last of Us e sua bela homenagem aos fliperamas

Ao resgatar um pouco do mundo antes da pandemia, O que Deixamos para Trás mostra como era um fliperama na década de 80 e nos enche de nostalgia

1 ano atrás

Ao contrário de alguns críticos (e “pessoas que se julgam sãs”), eu estou adorando a adaptação da franquia The Last of Us para a TV. Talvez isso se deva por eu mal lembrar detalhes do enredo do primeiro jogo, mas o fato é que em cada episódio ela me apresenta a situações marcantes e no sétimo deles, essa passagem aconteceu num lugar que muitos de nós frequentamos no passado.

Crédito: Reprodução/Variety/HBO

Aviso: o texto a seguir tratará diretamente de um acontecimento importante do episódio O que Deixamos para Trás, que foi ao ar no dia 26 de fevereiro. Logo, se você ainda não o assistiu, fica o alerta para spoilers.

Se pensarmos numa catástrofe que subitamente acabará com quase toda a humanidade, é fácil acreditar que muito do que faz parte do nosso dia-a-dia permanecerá praticamente da mesma maneira de como estava antes do fatídico Dia do Juízo Final. A menos que o apocalipse aconteça através de enormes explosões, monumentos, pontos turísticos, lojas e cidades inteiras poderão ser eternizadas, mantendo boa parte das suas caraterísticas da época da normalidade.

Pois é isso o que acontece em The Last of Us. Tirando a natureza, que tomou boa parte dos lugares, os sobreviventes ainda conseguem encontrar alguns pontos praticamente intactos e o sétimo episódio da série se passa num deles, mais precisamente num shopping e lá uma das "cinco maravilhas" que nos serão apresentadas é um fliperama.

Embora lojas com o aspecto visual dessa que foi mostrada na série não parecessem com as que visitei quando era mais novo, foi impossível não sentir a nostalgia correndo pelas veias quando Ellie e Riley pararam diante da entrada.

Enquanto a cena se desenrolava, fiquei pensando no quanto Neil Druckmann e Craig Mazin deveriam gostar de videogames, fazendo daquela passagem uma bela volta ao passado. Porém, por mais que isso possa ser verdade, os criadores da série não estiverem sozinhos nesta empreitada e quem contou como a equipe chegou ao incrível resultado foi o designer de produção, John Paino.

Para aqueles que já jogaram o DLC Left Behind, o lugar chamado Raja's Arcade pode até não ter sido uma grande surpresa, mas o fato é que existe muita diferença entre recriar um estabelecimento como este num jogo e numa série. Para começar, tanto Druckmann quanto Mazin exigiram que todas as máquinas que apareceriam na cena precisariam estar funcionando, o que se mostrou um grande desafio.

Um dos motivos para isso é que na época em que aqueles fliperamas foram criados, utilizavam telas CRT, que eram bastante complicadas de serem capturadas por câmeras. A solução, segundo Paino, foi substituir todas (ou pelo menos várias delas) por telas LED. Isso foi observado por alguns membros do fórum Museum of the Game, inclusive com alguns deles afirmando terem visto máquinas que venderam para a produção de The Last of Us.

Por lá também foi revelado que dois usuários, JoshODBrown (Josh Brown) e ChanceKJ (Chance Johnson), foram convidados para participar como consultores, com a dupla contando algumas gambiarras que tiveram que fazer para que tudo funcionasse da maneira adequada. Dentre elas, a mais interessante é a parte em que as amigas estão jogando Mortal Kombat II, título do qual Ellie é fã.

The Last of Us

Crédito: Reprodução/HBO

Na cena podemos ver o jogo rodando numa tela OLED de 46” que foi girada em 90 graus e tratada com scanlines e um efeito de curvatura, tudo para passar a impressão de se tratar de uma CRT. Porém, não pense que as garotas estava realmente trocando sopapos virtuais como aparece na série.

Para passar a impressão mais natural possível, a equipe montou um sistema que disparava um vídeo com a jogabilidade sempre que uma das atrizes inseria uma moeda na máquina. Além disso, ChanceKJ estava por trás das câmeras, a uns 15 metros de distância controlando um MacBook Air que usava o programa VLC para executar os vídeos corretos, conforme o que deveria aparecer na tela.

“Embora tenhamos conseguido fazer com que o Mortal Kombat parecesse muito como em uma tela CRT na câmera, aquele foi um processo caro (tempo e dinheiro) e fizemos aquilo para alguns outros jogos no arcade, mas o tempo não estava ao nosso lado para permitir que fizéssemos isso para todos os jogos,” explicou JoshODBrown.

Crédito: Reprodução/HBO

Curiosamente, a equipe teve que deixar alguns monitores desligados justamente para eles não parecerem feios para os espectadores por serem feitos com as telas antigas, enquanto outros jogos simplesmente pararam de funcionar durante as filmagens. Isso poderia ser visto como um problema, mas quem frequentou fliperamas sabe que normalmente nem todas as máquinas estavam ligadas.

Mas além dos problemas técnicos e da instabilidade apresentada por alguns jogos, a produção ainda teve que lidar com a questão de licenciamento. Títulos como Teenage Mutant Ninja Turtles, NBA Jam, Golden Axe e Ms. Pac-Man estão entre aqueles que não puderam aparecer por não terem sido autorizados, assim como nada relacionado a Nintendo — o que de forma alguma surpreende.

Já no caso do Mortal Kombat II a situação foi bem diferente. Enquanto no jogo Neil Druckmann teve que fazer a história girar em torno de um título fictício, o fato da série ser produzida pela HBO, uma subsidiária da WarnerMedia e que por usa vez é dona da franquia Mortal Kombat, facilitou tudo.

The Last of Us

Crédito: Reprodução/HBO

Na minha opinião, poder utilizar alguns títulos que realmente faziam sucesso nos fliperamas ajudou a trazer muita credibilidade à cena, além de servir para situar naquele ambiente um público mais novo que nunca teve a oportunidade de visitar aquelas lojas. Contudo, algumas decisões tomadas pela produção podem ser questionadas.

Como bem observado por alguns usuários do Museum of the Game, na época em que a pandemia começou, em 2003, os fliperamas presentes em shopping eram bem diferentes do que podemos ver na série, com o espaço parecendo muito mais algo criado por um colecionador que tentou reproduzir o que os americanos tinham na década de 80, no máximo na de 90.

O pessoal também conseguiu notar vários defeitos ou curiosidades que, sinceramente, estão incomodando apenas os mais detalhistas. No fim das contas, o trabalho realizado por Druckmann, Mazin, Paino, Brown, Johnson, a diretora Liza Johnson e toda a equipe envolvida ficou excelente, sendo um belo momento de tranquilidade e nostalgia no meio do caos causado principalmente pelo Cordyceps, mas também pelos seres humanos que ainda possuem um pouco de racionalidade.

Fonte: Ars Technica

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