Meio Bit » Games » O fascínio de Neil Druckmann pela narrativa do Elden Ring

O fascínio de Neil Druckmann pela narrativa do Elden Ring

Conhecido pelos excelentes roteiros da franquia The Last of Us, Neil Druckmann revela estar interessado em narrativas de jogos como Elden Ring e Inside

1 ano atrás

Em junho de 2013 a Naughty Dog lançou aquele que se tornaria um dos melhores jogos da sétima geração de consoles. Contando uma história emocionante e se passando num mundo fascinante, The Last of Us se tornaria referência quando se trata de narrativa cinematográfica nos games e muito disso se deve a um sujeito chamado Neil Druckmann.

The Last of Us - Neil Druckmann

Crédito: Divulgação/Naughty Dog

Nascido em Israel, ele começou sua carreira no estúdio como um programador estagiário no Jak 3 e após repetir o cargo no Jak X: Combat Racing, se tornou o co-designer líder e co-roteirista no Uncharted 2: Among Thieves. E foi devido ao sucesso da segunda aventura de Nathan Drake que Neil Druckmann recebeu o aval para iniciar um projeto que idealizou quando ainda estava na faculdade.

O conceito visava retratar um apocalipse zumbi com uma jogabilidade que lembrava o excepcional ICO. No roteiro original, o protagonista seria um policial que precisaria cuidar de uma garotinha, com a história abordando temas como sobrevivência, parceria e principalmente, amadurecimento.

Aquele esboço acabou dando origem ao The Last of Us e hoje a maneira sutil como algumas histórias são contadas nos videogames é algo que tem lhe chamado a atenção. Ao comentar sobre o lançamento da série para a TV que estreará domingo (15) na HBO, ele disse:

“Fiquei intrigado recentemente por coisas como o Elden Ring e Inside, que não dependem tanto da narrativa tradicional para contar suas histórias. Algumas das melhores narrativas em The Last of Us estão nas cinemáticas, mas muitas estão na jogabilidade, movendo-se pelo espaço e compreendendo a história de um espaço apenas ao olharmos para ele e o examinando.

Para mim, no momento, essa é uma das melhores alegrias que obtenho de jogos que confiam em seu público para descobrir as coisas. Jogos que não seguram sua mão, são essas coisas que realmente me intrigarão daqui em diante.”

The last of Us - Neil Druckmann

Crédito: Divulgação/Naughty Dog

Contudo, mesmo declarando sua admiração por narrativas não tão explicitas quanto as que tem criado, Neil Druckmann fez questão de dizer que ele não pretende abandonar os diálogos e as cenas não -interativas. Para ele, essas são ferramentas que podem ser levadas adiante no tipo de jogos que fazem na Naughty Dog.

A ideia então seria garantir que tanto ele quanto sua equipe não se acomodem e continuem tentando coisas novas, mesmo que esses experimentos resultem em produtos que não agradem todo mundo. Por isso eles pretendem dar continuidade a uma estratégia do estúdio, que é deixar o jogador no controle em cenas voltadas para a ação, mas torná-las não-interativas quando for preciso, por exemplo, focar no rosto dos personagens.

O interessante é notarmos o quão diferentes podem ser entre si as narrativas presentes nos jogos criados por Druckmann e aquelas vistas nos títulos citados por ele. No caso do Elden Ring, o jogo chegou a ser criticado por algumas pessoas justamente por a sua história não ser entregue claramente, quase nos obrigando a realizar uma profunda investigação pelo vasto mundo criado por Hidetaka Miyazaki e o pessoal da FromSoftware. O outro título mencionado, o Inside, também é um ótimo exemplo de como contar uma história sem recorrer a muito texto ou sequências intermináveis de animações.

Crédito: Reprodução/WuShen/ArtStation

Porém, quando se trata de criar mundos fantásticos enquanto explora a imaginação e a curiosidade do jogador, acredito que nenhum game designer tenha conseguido ser tão bem-sucedido quanto Fumito Ueda. Com ICO, Shadow of the Colossus e The Last Guardian ele mostrou ser possível contar histórias espetaculares usando pouquíssimas palavras, com elas entregando cargas emocionais poucas vezes vistas nessa mídia.

Eu jamais esquecerei da experiência quase onírica que tive ao explorar pela primeira vez um castelo ao lado de uma misteriosa garotinha; da solidão que senti enquanto procurava um novo monstro de pedra para derrotar e assim salvar a minha amada; ou da amizade que criei com aquela estranha criatura que parecia uma mistura de ave com gato e que tanto me ajudou.

O que dizer então de Éric Chahi e o seu inesquecível Another World? Lá se vão mais de três décadas desde a viagem de Lester Knight por aquele mundo alienígena e ainda hoje considero incrível como, ao adotar uma linguagem que remete ao cinema mudo, aquele francês conseguiu criar um dos universos mais imersivos dos videogames. Uma bela história de perseverança e companheirismo que continua servindo de inspiração para muitos jogos.

Crédito: Divulgação/Eric Chahi

Pois é essa habilidade para dizer tanto mesmo falando tão pouco que parece estar atraindo Neil Druckmann. Ele já nos entregou um pouco disso nos seus jogos, com cenas como a da girafa ou aquela em que Ellie toca violão figurando entre as minhas preferidas nos The Last of Us. Porém, mesmo já tendo provado ser um excelente contador de histórias, com seus personagens apresentando várias camadas e passando longe de poderem ser considerados meramente bons ou ruins, não quer dizer que ele terá sucesso ao adotar o estilo que Miyazaki, Ueda ou Chahi dominam.

Dito isso, eu adoraria ver a Naughty Dog trabalhando em um projeto mais minimalista, talvez um jogo que seguisse o estilo do Inside, Limbo ou Another World. Talvez eles até conseguissem levar os jogos de plataforma cinematográficos a um novo patamar, mas o fato é que Druckmann conseguiu me deixar muito curioso em relação ao que ele pode estar escrevendo.

Fonte: GamingBolt

relacionados


Comentários