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20 anos de ICO: a influência da obra de arte de Fumito Ueda

Em comemoração aos 20 anos do lançamento do ICO, game designers falam sobre como aquele jogo tem influenciado suas carreiras

2 anos atrás

Embora tenha sido lançado nos Estados Unidos alguns meses antes, foi em 6 de dezembro de 2001 que o Japão recebeu um jogo que teria forte influência na vida de muita gente. Idealizado pelo gênio Fumito Ueda, ICO pode não ter se tornado um sucesso comercial, mas o seu legado continua sendo sentido, mesmo duas décadas após ele ter aparecido no PlayStation 2.

ICO

Crédito: Divulgação/Team ICO

O conceito por trás do ICO surgiu em 1997, quando o seu criador viu um comercial na TV em que uma mulher conduzia uma criança por uma floresta enquanto segurava sua mão. Interessado em criar um jogo em que um garoto conheceria uma garota, Ueda então lembrou de um mangá com uma temática parecida com o daquela propaganda, com a diferença que em Galaxy Express 999 era uma mulher que cuidava de um jovem herói enquanto eles exploravam o espaço.

Tendo trabalhado como animador no jogo Enemy Zero, de Kenji Eno, Fumito Ueda usaria muito da sua experiência no desenvolvimento do seu novo projeto e como a intenção era criar uma experiência minimalista, ele usaria como inspiração o fantástico Another World. Porém, outros clássicos também teriam um forte impacto em ICO, como Prince of Persia, Flashback e até mesmo Lemmings.

Diferente de tudo o que existia até então, não seria fácil convencer os executivos da Sony a aprovarem o projeto e para ajudar nesta tarefa, o game designer criou uma animação que serviria como um protótipo. Nela podemos ver muito do que apareceria na versão final, mas também há diversas ideias que (felizmente) foram deixadas de lado.

Então, após quatro anos de desenvolvimento, ICO chegou às lojas e algo curioso aconteceu. Enquanto a crítica tecia muitos elogios à criação de Ueda, o público não foi conquistado. Estima-se que até 2009 apenas 700 mil cópias do jogo tenham sido vendidas em todo o mundo e mesmo com ele tendo se tornado um clássico cult, o desempenho comercial foi muito ruim

Para Fumito Ueda, a explicação para esta falta de interesse pode ter sido o próprio design minimalista do jogo, já que como na época a principal forma de divulgação eram as screenshots, a falta de uma interface pode ter feito com que o título não chamasse atenção de um público maior.

Contudo, ICO teve um impacto imenso na indústria de games e isso fica claro em uma matéria publicada esta semana pela revista Famitsu. Nela diversos profissionais falam sobre a importância daquele jogo em suas carreiras, como por exemplo Neil Druckmann, copresidente da Naughty Dog. Citando o título como o seu favorito de todos os tempos, o criador do The Last of Us disse:

A mecânica central (segurar as mãos) e o design dos quebra-cabeças criam uma sensação de união que só pode ser experimentada em um videogame [...] A direção de arte e o level design envolve o jogador em uma sensação de solidão e charme sombrio. A música e o som são discretos, mas muito impressionantes. Todos esses elementos cuidadosamente construídos se unem para criar uma influente obra de arte.

O produtor Kenji Kaido e Fumito Ueda (Crédito: Reprodução/Javier Candeira)

Outro que rasgou elogios ao trabalho de Fumito Ueda foi Tetsuya Mizuguchi, produtor que tem em seu currículo jogos como Sega Rally, Lumines, Tetris Effect e Rez.

Consigo lembrar vividamente de me sentar em meu escritório vazio no fim do ano, segurando a mão da garota e me sentindo estranhamente imerso naquele jogo. Senti simpatia pelo forte senso de autoria como um criador vivendo na mesma época e aquilo foi muito encorajador.

Considerado um dos principais game designers do Japão, Hidetaka Miyazaki sempre será lembrado pela série Dark Souls e ao falar sobre como o ICO o influenciou, ele foi além:

A título pessoal, após me formar na faculdade e começar um novo trabalho, fiquei algum tempo longe dos games quando por acaso joguei o ICO na casa de um amigo por recomendação.

Foi uma bela experiência e uma história que nunca imaginei e sinto muito pelo meu amigo, mas fiquei comovido e silencioso. E foi quando deixei a empresa em que trabalhava por um tempo e comecei a trabalhar na FromSofware.

Não estou exagerando quando digo que aquele foi o jogo que mudou a minha vida e estou orgulhoso por ter sido o ICO e por ter sido o jogo do Sr. Ueda.

No entanto, não pense que apenas pessoas diretamente ligadas aos games gostaram daquele título. Ao ser procurado pela Famitsu, o cineasta Guillermo del Toro falou sobre como o ICO consegue contar uma história belíssima, com uma forte conexão emocional entre os personagens e com as diversas cenas nos colocando para pensar.

Para del Toro, “o interesse de Ueda-san não está em o jogador ganhar ou perder, mas nos importantes pensamentos que são colocados à prova e na inspiração para jogar o game.

Crédito: Reprodução/marineboy hyo seok/ArtStation

Acho muito legal ver pessoas tão gabaritadas reconhecendo a importância de uma obra e saber como um jogo pode influenciar tanta gente. De certa forma, acho que também posso dizer que aquela fantástica criação de Fumito Ueda me impactou, já que na época em que ele saiu eu não andava jogando muitas coisas diferentes e assim como Miyazaki, meu contato com o ICO foi sem querer.

Certo dia entrei numa locadora e entre tantos outros, a capa daquele jogo chamou minha atenção. Ao conversar com o dono do lugar, ele colocou o disco no PlayStation 2 e me mostrou um pouco do que se tratava, com a paixão tendo sido imediata. Como eu não tinha o console, a solução foi alugar o jogo e ir para a casa da minha irmã, com aquele final de semana tendo sido todo dedicado a terminar uma das aventuras mais fantástica que tive o prazer de experimentar.

Hoje tenho noção de que naqueles dias eu voltaria a me dar conta do quão espetaculares podem ser os games. Se alguns anos antes foi com o Flashback que percebi que os jogos eletrônicos podiam ter histórias mais maduras, foi com o ICO que tive a certeza de que eles poderiam ser uma forma de arte e desde então é assim que trato os videogames.

Por tudo isso, obrigado Ueda-san, muito obrigado!

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