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Game designers e a dificuldade em criar portas para jogos

Criar belos gráficos, simulações de física ou Inteligência artificial? Não, um dos maiores desafios para os game designers é adicionar portas em seus jogos

3 anos atrás

Desenvolver jogos é uma tarefa muito, mas muito complicada. Mesmo quando se trata de um projeto menor, é preciso que várias pessoas participem ou que um “lobo solitário” tenha o domínio de diversas disciplinas. Porém, quando paramos para pensar nas dificuldades que os game designers enfrentam enquanto estão dando vida aos seus projetos, normalmente não nos damos conta de como pequenos detalhes podem ser trabalhosos, como por exemplo, meras portas.

Portas, o pesadelo dos Game designers

Resident Evil 7 (Crédito: Divulgação/Capcom)

Se você joga videogame há muito tempo, certamente já passou por inúmeras portas nos mundos virtuais que visitou e se muitas vezes elas estão ali servindo apenas como uma disfarçada tela de carregamento, em certos tipos de jogos podem ser usadas também para incrementar a atmosfera. Talvez a primeira vez que uma porta chamou a minha atenção num jogo tenha sido no Resident Evil, pois ficava curioso (e tenso) sempre que abria uma delas, com aquela animação tendo entrado para a história dos games.

No entanto, no lendário jogo criado por Shinji Mikami, utilizar uma porta não passava de uma cena pré-renderizada, algo que certamente não exigiu muita técnica por parte da sua equipe. Agora, quando se trata de fazer com que uma delas funcione em tempo real, a coisa pode mudar completamente de figura.

Por mais inusitado que isso possa parecer, quem levantou uma discussão sobre a dificuldade de implementar portas em jogos foi Stephan Hövelbrinks, desenvolvedor independente que está trabalhando na criação de um jogo chamado Death Trash. Após citar o problema num grupo do Discord, ele usou sua conta no Twitter para publicar a sua explicação, onde disse:

Portas são complicadas de se ter em jogos e possuem todos os tipos de bugs. Principalmente porque elas são um funil dinâmico e bloqueiam o caminho, potencialmente trancadas, potencialmente destrutíveis, mas em geral, porque potencialmente se situam entre qualquer interação do jogo ou dos personagens. Os game designers [de jogos] AAA também as odeiam […] Então, quando uma pequena desenvolvedora indie as adiciona ao seu primeiro jogo, tendo situações com ou sem combates, assim como múltiplos esquemas de entradas/movimentos, elas causam bastante sofrimento.

Hövelbrinks ainda chegou a usar a série Assassin's Creed como exemplo de uma superprodução que preferiu não utilizar portas que podem ser abertas e embora ele tenha esquecido que elas estão presentes no Valhalla, vale citar que muitas vezes as portas são motivo de aborrecimento para aqueles que se arriscam pela aventura viking da Ubisoft.

De qualquer forma, aquilo que poderia ter sido apenas um desabafo de alguém com dificuldade em uma parte específica do desenvolvimento de um jogo rapidamente começou a ganhar apoio de outros game designers. Um deles foi o co-diretor do The Last of Us Part II, que numa sequência de publicações deu maiores detalhes sobre a dificuldade em fazer com que as portas funcionassem corretamente.

Segundo Kurt Margenau, por se tratar de um jogo com elementos stealth, as portas poderiam afetar profundamente a jogabilidade, já que permitiriam ao jogador ter mais oportunidades de escapar dos inimigos. Havia também um problema relacionado a permitir que as pessoas fechassem as portas após passarem por elas e após testarem diversos protótipos e nenhum funcionar corretamente, a solução encontrada por eles foi fazer com que as portas se fechem sozinhas durante os combates. Já nas partes sem batalhas elas permanecem abertas, para que saibamos que salas já foram exploradas.

Agora some a isso a simulação de física, pois no TLoU2 é possível abrir as portas com violência, o que pode causar uma reação no jogador. A missão de desenvolver algo tão complexo então ficou sob a responsabilidade de Derek Mattson e Sandeep Shekar, mesmos profissionais que criaram a impressionante física para as cordas e vidros que aparecem no jogo.

Outros game designers que também admitiram ter passado por problemas durante o desenvolvimento foram Ameorry Luo e Marcin Pieprzowski. O primeiro revelou que durante a criação do The Walking Dead Saints & Sinners, seu estúdio tinha uma pessoa dedicada apenas a criar portas. Já o segundo disse que no início do The Witcher 3: Wild Hunt havia uma porta que deveria permanecer trancada durante a batalha contra um chefe, abrindo apenas após ele ser derrotado. O problema é que em 12 situações diferentes ela não abria, mantendo o jogador preso e a solução encontrada por eles? Simplesmente manter aquela porta aberta.

As reclamações continuaram, como por exemplo o designer chefe do Controlque disse que foi gasto muito mais tempo desenvolvendo as portas do jogo do que as habilidades ou armas da protagonista; ou ainda o criador do Sector Six, que optou por fazer com que elas fossem apenas visuais, abrindo e fechando de acordo com a proximidade dos personagens e quando uma porta precisasse ser destrancada, ela nunca seria trancada novamente.

Portanto, na próxima vez que você estiver jogando e se deparar com uma porta, lembre que provavelmente foi preciso uma quantidade absurda de trabalho apenas para você poder passar por ela.

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