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Sony, fim do Japan Studio e a morte da criatividade

Ex-presidente da SIE revela que a Sony fechou o Japan Studio porque games da desenvolvedora não ajudavam a vender consoles

27/07/2026 às 10:40

O fim do Sony Interactive Entertainment Japan, mais conhecido como SIE Japan ou simplesmente Japan Studio, foi um evento que muita gente teve dificuldade de entender. O estúdio interno original da Sony foi responsável por alguns dos títulos mais criativos da indústria dos games, e ainda assim foi mandado para o moedor de carne em abril de 2021.

A mudança de mentalidade dos executivos da Sony em prol do lucro fácil vitimou o desenvolvimento experimental, quando o foco foi direcionado a títulos mais lucrativos e, segundo o ex-presidente da SIE Shuhei Yoshida, mais capazes de vender consoles, o que os do Japan Studio não eram capazes de fazer.

Personagens de títulos da SIE Japan Studio, em cartão comemorativo das festas de fim de ano compartilhado em dezembro de 2019 (Crédito: SIE Japan Studio/Sony/X)

O Japan Studio entregou diversos games experimentais e divertidos, mas isso não foi o bastante para a Sony (Crédito: SIE Japan Studio/Sony/X)

Sony quer grana, não maluquices

Formado em 1993 para suportar o primeiro PlayStation, o Japan Studio desenvolveu diversos games que se tornaram sinônimos dos sistemas da Sony, de PaRappa the Rapper a Jumping Flash! e Ape Escape, além de distribuir diversos outros, como a série Doko Demo Issyo que introduziu Toro, o gato branco que se tornou um dos primeiros mascotes dos consoles da companhia japonesa.

Ainda na geração de 32 bits, o Japan Studio distribuiu vários games de desenvolvedoras parceiras que se tornaram famosos, como os RPGs Alundra e Wild Arms, que se tornaram franquias, além de desenvolver o seu próprio, o excelente The Legend of Dragoon. Porém, foi no PS2 e, graças principalmente a Fumito Ueda, que a desenvolvedora chamou a atenção do mundo com ICO e Shadow of the Colossus, games que elevaram a discussão sobre se entretenimento digital deveria ou não ser considerado arte.

Games desenvolvidos internamente ou distribuídos pelo Japan Studio sempre beiraram a vibe experimental, como a série Patapon, LocoRoco ou os dois Gravity Rush, focavam no entretenimento simples, como as franquias Everybody's Golf e What Did I Do to Deserve This, My Lord? (cada título foi localizado no Ocidente com um nome diferente, sendo No Heroes Allowed! o mais recente e conhecido), ou traziam ideias completamente doidas, como o Survival protagonizado por animais (e um salaryman; não pergunte) Tokyo Jungle.

Em comum, todos esses games caíam na categoria AA, de budget superior a um independente, mas não a ponto de serem classificados como um AAA, os grandes medalhões das plataformas de games, e esse foi exatamente o problema para a Sony: com o passar dos anos e a mudança de direção da companhia, que passou a focar cada vez mais em Jogos como um Serviço (GaaS) e lucro fácil, tais empreendimentos passaram a ser vistos como desperdício de capital.

Essa mentalidade, defendida pelo atual CEO da SIE Hermen Hulst, vitimou o Japan Studio em 2021, que acabou absorvido pelo Team Asobi e mais recentemente levou à demissão de todo o pessoal da Bluepoint Games e a uma poda violenta na Bungie, incluindo o fim do desenvolvimento ativo de Destiny 2 e o direcionamento do foco para fazer de Marathon um GaaS rentável a todo custo.

God of War Ragnarök (Crédito: Divulgação/Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment)

Demanda por AAAs como God of War e Uncharted, que estimulam a venda de consoles, condenou AAs como os produzidos pelo Japan Studio (Crédito: Divulgação/Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment)

Shuhei Yoshida já disse em ocasiões passadas que a morte do Japan Studio se deu por "mudanças no mercado" que exterminaram a categoria de games AA; ele admitiu que a cúpula da companhia queria um GaaS estável e rentável (muito provavelmente motivada pelo sucesso estrondoso de games como Fortnite) e mesmo experiências AAA single player, um dos pilares da Sony, seriam postos em segundo plano.

Sob tal ótica, não fazia sentido investir em games que não são "nem lá, nem cá" por mais originais que sejam, mas recentemente Yoshida acrescentou uma informação nova: durante um keynote apresentado na Computer Entertainment Developers Conference, o executivo explicou que outro fator decisivo para o fim do Japan Studio foi o fato de que seus games não alavancavam a venda de consoles:

"Jogadores de todo o mundo dizem ser inacreditável o fato de que a Sony fechou o Japan Studio (...). 'Eles lançavam vários games criativos, não?' Eu dizia algo similar a isso na época.

Como líder de desenvolvimento, eu estava preocupado com (Keiichiro) Toyama (criador das séries Silent Hill, Siren e Gravity Rush) e com outros devs do Japan Studio, porque enquanto eles tinham inúmeras ideias criativas, os games que eles criavam não eram grandes em escala.

O que hoje chamamos de games AA são perfeitos para sistemas como o PS Vita, mas na época nós (a Sony) estávamos mudando o foco para AAA no PS4 e PS5, e é difícil escalar as coisas dessa forma (...).

O PlayStation como companhia queria estimular as vendas de hardware (especificamente PS4 e PS5) com games como God of War e Uncharted, porque é esse tipo de game que possui demanda hoje em dia. Ficou difícil para o Japan Studio lançar novos games para consoles."

Ico (Crédito: Divulgação/SIE Japan Studio/Sony)

Dificilmente a Sony voltará a investir em games como ICO, não só por falta de pessoal, mas principalmente porque tais títulos nunca venderão tanto quanto um AAA (Crédito: Divulgação/SIE Japan Studio/Sony)

O fato é que o Japan Studio começou a perder pessoal antes mesmo de ser fechado: Keiichiro Oyama, por exemplo, saiu em 2020 e fundou a Bokeh Game Studio, responsável por Slitterhead (2024); no mesmo ano, Teruyuki Toriyama (produtor executivo de Demon's Souls e Bloodborne) também pulou fora do barco.

Fumito Ueda foi um dos poucos que permaneceu na Sony até depois do fechamento da desenvolvedora, e saiu da empresa apenas em dezembro de 2021; seu primeiro projeto como desenvolvedor independente, gen ATLAS, será distribuído pela Epic Games em diversas plataformas, mas é um exclusivo da lojinha de Tim Sweeney no PC.

É preciso lembrar que a Sony, como qualquer outra empresa, visa o lucro e não está errada ao persegui-lo, mas a manutenção de uma identidade própria é tão importante quanto fazer dinheiro aos montes com o GaaS da vez. A divisão PlayStation foi por décadas o lar de ideias não convencionais e games experimentais, e o Japan Studio foi um desses estúdios "absolutamente japoneses", que entregava games com características regionais e decisões de design que não seriam tomadas em nenhum outro lugar.

Ao Hulst perseguir apenas o dinheiro fácil provido por Jogos como um Serviço, a divisão PlayStation foi homogeneizada; a companhia hoje é incapaz de gerar um novo game criativo e inusitado, não só porque boa parte do time criativo se foi, mas principalmente por não ser comercialmente interessante. Qualquer esforço empregado em criar um novo Shadow of the Colossus será melhor direcionado em desenvolver um novo AAA single player ou o próximo Fortnite, que vai gerar muito mais receita e de forma contínua.

Hoje, o PlayStation não é tão diferente do Xbox em termos de criatividade; ambas as plataformas são muito parecidas, contam com games similares ou passaram a lançar seus exclusivos (com limites) na casa dos rivais; a única exceção é a Nintendo, que, como de costume, joga dentro de suas próprias regras e não se pauta por ninguém.

Fonte: GamesRadar+

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