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Sony, PlayStation, fim da mídia física, mercado e preservação

Fim da mídia física dá à Sony controle total sobre vendas no PlayStation, prejudica a preservação e expõe consumidores a práticas nocivas

13/07/2026 às 13:00

Como mencionado antes, a última semana foi um inferno para a comunidade gamer, consumidores e desenvolvedores. Enquanto a Microsoft revirava a divisão Xbox ao anunciar a demissão de 3.200 funcionários (1.600 de forma imediata), vendas e desmembramentos de estúdios, a Sony revelou que, a partir de janeiro de 2028, novos games dos consoles PlayStation não mais serão distribuídos em mídias físicas.

O anúncio de um futuro 100% digital, apoiado na desculpa (real) de que a maioria do público deixou de comprar mídias físicas, permitirá à Sony (e outras lojas, convenhamos) controlar todas as etapas de venda de games, ao exterminar o mercado de usados e a possibilidade de repassar jogos antigos a outras pessoas, um cenário que prejudica a preservação e traz outras consequências negativas.

Mídia física do game Ghost of Yōtei posicionada no leitor de discos do PS5 Pro (Crédito: Ronaldo Gogoni/Meio Bit)

Cuide bem de seus games físicos; em breve eles se tornarão relíquias (Crédito: Ronaldo Gogoni/Meio Bit)

Sony contra usados e preservação

O anúncio foi também entendido como uma provável data de lançamento do PS6, visto que é especulado que o próximo console da Sony não terá um leitor de disco; vale dizer que o mesmo é esperado do Projeto Hélix da Microsoft, dado rumores de que a companhia estuda implementar um modo de digitalizar games em discos.

A gigante japonesa atribuiu a mudança de paradigma ao cenário atual, em que a venda de games é majoritariamente digital e, dessa forma, abrir mão de discos representa uma significativa economia de despesas; o que ela também viabiliza é o total controle das vendas, já que a Sony não permite a comercialização de chaves de ativação por outras lojas, como o Steam costuma fazer, por exemplo.

Assim, a Sony passaria a controlar com mão de ferro a precificação de seus games internos e de estúdios parceiros que distribuem seus games no PS5 e, num futuro próximo, o farão também no PS6. Ao tirar o varejo da equação, cabe aos japoneses determinar quanto um game custará e quando ou se ele entrará em promoção, sem contar que o valor da venda será revertido integralmente para a Sony, desenvolvedora e distribuidora, sem dividi-lo com lojistas e outros integrantes da logística de físicos.

Paralelo a isso, a Sony exterminará de forma impiedosa o comércio de usados e o ato de emprestar ou doar um game, práticas com as quais a empresa não lucra um centavo sequer, algo com o qual a Microsoft encrespou anos atrás. A Sony foi contra e hoje, os japoneses se tornaram aquilo para o qual Harvey Dent alertou.

Em 2013, quando a divisão Xbox anunciou uma série de medidas antipáticas para limitar o compartilhamento, venda de usados e o mero ato de emprestar/doar games no Xbox One, a Sony ridicularizou a rival com um "vídeo de instruções" que ensinava a como fazer o mesmo no PS4, estrelado pelos então presidente da Sony Interactive Entertainment (SIE) e VP de relações com Third Parties, respectivamente Shuhei Yoshida e Adam Boyes.

Ambos saíram da Sony ao longo dos anos, mas, por outro lado, nenhum deles se posicionou sobre a nova política da empresa da qual fizeram parte; inclusive, o japonês continua promovendo lançamentos do PS5 em seu perfil no X.

A então posição pró-consumidor da Sony foi um dos principais motivos que levou à derrocada da Microsoft na 8.ª geração e, mesmo com a reversão da estratégia, o público se sentiu traído e viu a medida como uma atitude que só beneficiava a Microsoft, intoxicada pelo sucesso do Xbox 360. A ironia é ver o mesmo acontecendo com sua principal adversária pelos mesmos motivos: menos concorrência e liderança incontestável no mercado levam a decisões que expõem o usuário a táticas mesquinhas e prejudiciais.

Um bom exemplo, que ocorre atualmente, é o da precificação dinâmica: com base nos gostos do usuário, a Sony exibe valores de games flutuantes a grupos de consumidores, de modo que uma pessoa pode pagar mais caro ou mais barato pelo mesmo título que outro jogador, ao mesmo tempo. No Brasil, tal tática é permitida pelo Código de Defesa do Consumidor se aplicada a devida transparência (o consumidor deve saber com antecedência onde está se metendo), mas não é o que vem acontecendo.

Em um futuro sem mídias físicas, o jogador do PS5/PS6 não terá outras opções de compra, sendo obrigado a pagar quanto é pedido pela PSN; tal estratégia vem sendo questionada nos Países Baixos, enquanto a União Europeia (UE) diz que "empresas são livres para oferecem seus produtos e serviços da maneira que acharem melhor", desde que não violem nenhuma lei de mercado.

E se o problema é a falta de uma Lei, o Brasil mais uma vez deu um passo adiante mas, como sempre, é preciso considerar algumas coisas.

Segundo o PL 3.612/2026, proposto pela deputada federal Jandira Feghali (PCdoB/RJ), inspirado no movimento Stop Killing Games (que sofreu um baque recente na UE), companhias como Sony, Nintendo e Microsoft, além de outras lojas digitais (Valve, Epic Games, Apple App Store, Google Play Store) e desenvolvedores individuais passariam a ser punidas por meio de mudanças no CDC, por práticas que se tornariam abusivas:

  • Interromper serviços necessários para o funcionamento de games;
  • Ocultar informações sobre a dependência destes servidores ou serviços online;
  • Incluir cláusulas no contrato de adesão que permitam a destruição, o bloqueio ou a inutilização de games.

Além disso, estúdios e lojas passariam a ser obrigados a adotar uma das três opções seguintes, caso um game saia do ar:

  • Atualizar o game para que ele continue funcionando offline;
  • Liberar ferramentas para que a comunidade crie servidores, sem custos;
  • Reembolsar (a lei dá a entender que de forma integral) valores gastos pelos jogadores.

O PL é especificamente voltado ao desligamento de Jogos Como um Serviço (GaaS), mas foi motivado pela decisão da Sony de encerrar a impressão de mídias físicas, o que levaria à impossibilidade de acessar certos games quando estes fossem desligados (o que discos e cartuchos não impedem de forma total, mas divago).

Historicamente, estúdios são veementemente contra todas as três opções acima (não dá para imaginar a Sony permitindo que o PS5 seja hackeado para que a comunidade traga Concord de volta, embora ele também estivesse disponível no Windows); casos como Mega Man X Dive Offline são absolutas exceções e, mesmo assim, o título da Capcom é vendido (com compra única) em vez de distribuído gratuitamente, não aliviando em nada para quem gastou muita grana na encarnação gacha anterior.

Caso o PL 3.612/2026 seja aprovado e passe a ser lei, há uma chance não-zero de ela desencadear uma debandada de companhias do Brasil, que prefeririam encerrar suas atividades no país do que distribuir games e serviços por aqui conforme a legislação, revertendo nosso mercado ao que era entre os anos 1990 e início dos anos 2000; a ideia em si é boa, mas todos sabemos do que o Inferno está cheio.

Não obstante, o fim de mídias físicas (que teria sido apressado após o aumento nos custos para prensá-las) pode atingir o Xbox e outros mercados, como o de filmes e séries; o formato Blu-ray pertence à Sony (ele é gerenciado por um consórcio de empresas), que está redirecionando a linha de produção de sua única fábrica. A Nintendo ficaria sozinha por quanto tempo decidisse fabricar cartuchos, embora ela própria tenha sido criticada por seus Game-Key cards, que nada fazem pela preservação dos games.

Falando nisso, a Sony pareou o anúncio do fim dos discos com o de que vai fechar as lojas digitais do PS3 e PS Vita e, desta vez, não pretende voltar atrás.

Programa de preservação digital de games do GOG (Crédito: Reprodução/Michał Kiciński/GOG.com)

Lojas como o GOG oferecem games sem DRM e promovem a preservação (Crédito: Reprodução/Michał Kiciński/GOG.com)

Próximas gerações de consoles podem vir a se tornar como é o mercado de PCs hoje em dia, em que a distribuição é quase 100% digital, mas mesmo assim há iniciativas de algumas lojas e grupos, como o GOG e a Humble Store, que distribuem jogos sem DRM para que o consumidor possa baixá-los e instalá-los quantas vezes quiser, sem restrições; outras, como Steam e Epic Games Store, não passam nem perto disso.

Por fim, há o argumento principal que levou a Sony a tomar tal decisão: a grande maioria do público trocou posse por conveniência de acessar um título imediatamente após o lançamento, ou de não se preocupar com espaços físicos para guardar discos e cartuchos. O analista do Niko Partners, Daniel Ahmad, disse no X que o movimento é similar ao da Apple removendo o drive de mídia óptica dos Macs em 2008, algo do qual "ninguém mais reclamava" no início dos anos 2010; com o tempo, os consumidores da Sony farão o mesmo.

A Sony, que vem se fazendo de sonsa nas redes sociais e não mais comenta nada sobre o assunto, não deve reverter tal decisão por um simples motivo: matar a mídia física levará a um aumento significativo na margem de lucro da companhia japonesa, e com 120 milhões de usuários ativos, desses cerca de 50 milhões assinantes do PS+.

Mesmo que meio milhão cancelem seus planos e abandonem o PS5, isso representaria uma perda de apenas 1% de consumidores recorrentes e menos ainda da base instalada total, ou seja, "um sacrifício que estão dispostos a fazer" em nome de mais receita e controle; a única forma de forçar a empresa a mudar de ideia seria se uma parcela realmente significativa (acima de um terço, eu diria) dos consumidores pulassem fora do barco ao mesmo tempo, a ponto de doer no bolso com força.

No entanto, as chances disso acontecer são as mesmas da Sony manter os discos vivos por mais tempo por livre e espontânea vontade: próximas de zero.

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