Ronaldo Gogoni 46 semanas atrás
A Nintendo, lar dos personagens mais icônicos da indústria dos games, sempre foi referida como a Disney do setor, criadora de obras de arte interativas, mas seu mago principal, o designer Shigeru Miyamoto, não pensa dessa forma. Para ele, games são antes de tudo produtos comerciais, desenvolvidos para trazer lucro à companhia japonesa.
Quem afirma isso é outra lenda da Nintendo, Takaya Imamura, designer responsável pelos personagens das séries StarFox e F-Zero, que atribui a forma de pensar de Miyamoto à sua formação, que o leva a ser mais próximo das expectativas dos consumidores.

Mais do que arte em si, Shigeru Miyamoto tende a pensar sobre o que o público espera de um game da Nintendo (Crédito: Valerie Macon/Getty Images)
A discussão games como arte vs. produto é uma daquelas de rende brigas homéricas, tanto quanto PlayStation vs. Xbox, ou Windows vs. Linux. Mesmo Okami, incensado pela crítica e público como um dos melhores exemplos da representação dos games como arte, é meio que renegado por seu criador, Hideki Kamiya.
A Nintendo, por sua vez, é vista desde os anos 1980 como a Disney dos games, que promete, e entrega, magia. Mario chegou a ser mais popular nos Estados Unidos do que o Mickey por um tempo, e o bigodudo é apenas um elemento de um plantel de personagens carismáticos, histórias envolventes, e mundos ricos e fantásticos desenvolvidos pela empresa centenária.
Por isso, é um tanto curioso descobrir que Miyamoto, tido como o principal designer da Nintendo, veja suas criações como produtos concebidos com objetivos específicos, entreter o jogador para que ele invista no game, e gere receita para a companhia. De acordo com Imamura, isso se explica à formação acadêmica do parceiro:
宮本さんは美術大学で工業デザインを学ばれており、ゲームを“作品”ではなく“商品”として捉える考え方をされています。その視点が、よりユーザーに寄り添ったゲーム作りにつながっているのだと思います。
— 今村孝矢 / Takaya Imamura (@ima_1966) July 5, 2025
"Miyamoto-san estudou Design Industrial em uma universidade de arte, e ele pensa em games como "produtos" ao invés de como "obras de arte".
Eu acredito que essa perspectiva o permite desenvolver jogos mais alinhados ao usuário".

Donkey Kong é um exemplo de game que implementa ideias simples e objetivos bem definidos (Crédito: Divulgação/Nintendo)
Nascido em 1952, Shigeru Miyamoto se formou em Design Industrial no Colégio de Arte Industrial do Distrito de Kanazawa, no início dos anos 1970. Em 1977 ele foi contratado pela Nintendo, sua primeira e atual empregadora, e em 1979, respondeu pela arte de Sheriff; em 1980, ele fez parte do time de design de Radar Scope, e em 1981, sob orientação de Gunpei Yokoi, criou os conceitos, personagens, e mecânicas do primeiro game original de grande sucesso da empresa, Donkey Kong.
A frase de Imamura sobre Miyamoto não quer, de maneira alguma, depreciar games como arte, ao invés disso, serve para ilustrar como a mente de Shigeru Miyamoto funciona. Um dos princípios do Design Industrial, também chamado Design de Produto, foca na funcionalidade sobre a apresentação, ou resumindo, na Função sobre a Forma.
Um produto deve considerar a necessidade do usuário, para que ele serve (foco na solução), a viabilidade (custo x benefício), a cadeia de produção, e o feedback dos consumidores. Aplicado a games, essa lógica se concentra em entregar uma experiência interativa que procure entreter (se não for divertido, não há como convencer o consumidor a comprá-lo), além de trazer um desafio equilibrado, e demonstrar da melhor forma o que o jogador deve fazer.
Donkey Kong, com apenas uma tela, dá todas as informações que o jogador precisa saber: ele deve pular sobre os barris para não morrer, subir escadas, usar o martelo (item especial) quando possível, e alcançar Pauline.
O melhor exemplo da aplicação dos conceitos de Design Industrial por Miyamoto é o estágio 1-1 de Super Mario Bros. (1985), considerado por quem entende de desenvolvimento e apresentação de produtos como o mais perfeito tutorial em um jogo da história, por ser conciso, objetivo, e simples. Cada ideia, desde a posição do Mario no início à disposição dos blocos, itens, inimigos, buracos, tudo foi milimetricamente planejado para que qualquer um entenda, em poucos minutos, do que todo o game se trata.
A maioria dos games desenvolvidos por Shigeru Miyamoto segue essa lógica, a primeira fase deve, por obrigação, ensinar o caminho das pedras sem ser paternalista; o jogo deve dar dicas, ao invés de pegar na sua mão.
Essa linha de pensamento prática de Miyamoto o leva a entregar jogos que estão mais próximos das expectativas do público, enquanto o permite ser criativo e implementar novas mecânicas, desde que elas agreguem à jogabilidade e diversão. Claro que nem sempre implementar novidades terá o efeito esperado, muita gente torce o nariz até hoje para as mecânicas envolvendo o F.L.U.D.D. de Super Mario Sunshine (GameCube, 2002), por exemplo.
Isso não desmerece de forma alguma desenvolvedores que perseguem o valor artístico em games, mas um bom design sabe conciliar apresentação com funcionalidade de modo equilibrado, para entregar um game, que é um produto per se (estúdios não são ONGs, ainda mais hoje em dia) não só atraente visualmente e conceituado por sua expressão, mas também divertido e agradável de se jogar.