Ronaldo Gogoni 21 semanas atrás
Diversas companhias e estúdios do mercado de games estão investindo pesado em Inteligência Artificial (IA) em várias frentes, do desenvolvimento de títulos e criação de recursos, à inclusão de ferramentas em jogos; a Sony não é exceção, em 2025 ela demonstrou como algoritmos podem ser empregados para tornar NPCs mais interativos e espertos.
Recentemente, a gigante japonesa registrou uma nova patente voltada à adição de IA em games, desta vez na forma de um "fantasma", voltado a ajudar jogadores que empacam em determinadas seções, mas que por definição seria capaz de jogar um título sozinho, do início ao fim; e claro, treinado com dados públicos como gameplays compartilhados na internet.

IA auxiliando jogadores vem desde antes dos modelos generativos, mas patente da Sony não escapou da polêmica (Crédito: Grok/xAI/Ronaldo Gogoni/Meio Bit)
A tecnologia (cuidado, PDF), registrada junto ao Escritório de Patentes e Marcas Registradas dos Estados Unidos (USPTO), descreve um "Jogador Fantasma Gerado por IA", cuja função principal é auxiliar jogadores a passarem de trechos difíceis em um game, mas ao invés de prover dicas ou sugerir vídeos de walkthroughs, como o modo Ajuda já faz no PS5 sem empregar IAs, o novo recurso assume o controle e joga pelo usuário.
A abordagem da Sony é um passo adiante de recursos já presentes em games e consoles, como o já mencionado Ajuda da própria empresa e o Project AVA da Razer, mas a patente é bem clara ao dizer que o "Fantasma" pode tanto fazer uma demonstração de como passar por uma seção desafiadora, em um "Modo Guia", ou ser deixado para fazê-lo por conta própria no "Modo Completo", podendo inclusive concluir fases inteiras; em uma análise lógica, o algoritmo poderia jogar um game do início ao fim sem intervenção, com o usuário sendo apenas um espectador.
Sim, eu sei que muita gente vai fazer a inevitável piadinha citando os games do Hideo Kojima, onde você mais assiste do que joga, mas esse não é o ponto.
Ainda não está garantido se a Sony vai mesmo implementar tal recurso nos seus consoles (é quase certo que o PS6 e o próximo Xbox, ainda que demorem a chegar, contarão com IA saindo pelo ladrão), da mesma forma que o teste com a Aloy de 2025 para demonstrar o recurso de NPCs mais "espertos" agindo como guias, mas um detalhe da patente chamou a atenção e, para variar, despertou a ira da ala anti-algoritmos: o recurso não será baseado no trabalho dos devs, mas sim no desempenho dos jogadores.
O registro do USPTO cita diretamente a coleta de dados de redes sociais e plataformas de vídeo como YouTube e Twitch, sejam na forma de walkthroughs completos, transmissões ao vivo, ou clipes, se valendo mais uma vez da lógica do uso aceitável, defendida por tipos como Sam Altman, CEO da OpenAI, e Mustafa Suleyman, chefe da divisão de IA da Microsoft: "se algo está na internet, então é de graça" para ser usado como as big techs quiserem.
E não importa se tal material é protegido por direitos autorais ou não, se tem valor artístico ou não, embora vídeos de gameplays caiam em uma área um tanto cinza sobre quem é dono de quê, uma discussão que teve episódios dramáticos no passado, além do argumento de que apelar para uma ferramenta é "trapaça", e quem se vale de auxílio não pode ser considerado um gamer de verdade.
Antes de mais nada: recursos para auxiliar jogadores com dificuldades em games não é nada novo. 35 anos atrás, nós tínhamos as revistas que vinham com pencas de erros, alguns intencionais; haviam também os serviços de auxílio pelo telefone, como a Hot Line da TecToy, que atendia o público do Master System e Mega Drive.
Quando a internet se tornou popular, sites com dicas e tutoriais, como o GameFAQs, se tornaram bastante populares, e com a chegada do YouTube, passamos a ter acesso a vídeos e transmissões ao vivo de outros jogadores. Mais recentemente a Sony disponibilizou o Share Play no PS5, onde um jogador pode compartilhar o controle com um amigo online, mesmo que este não tenha o game, desde que ambos sejam assinantes da PS+.
A primeira questão, sobre se uma IA fantasma é trapaça ou não, também vale para todos os métodos acima: se um jogador não consegue concluir um game sem receber ajuda, não importa em que forma, ele ainda pode se gabar de que conseguiu concluí-lo? Qual é a diferença entre deixar um algoritmo passar uma fase para você, e ver um vídeo de outro jogador fazendo o que você não conseguiu por conta própria?
Já a segunda questão, a coleta de gameplays para treinar o algoritmo ajudante, é bem mais complexa. Primeiro é preciso lembrar do óbvio, consoles e games são protegidos por direitos autorais, e suas respectivas IPs são controladas pelos fabricantes, desenvolvedoras e distribuidores. O ato de compartilhar uma sessão de jogo no YouTube, na Twitch, ou no X não dá ao jogador nenhum tipo de direito.
Em 2020 o diretor de Journey to the Savage Planet, Alex Hutchinson, promoveu um barata-voa ao declarar que jogadores deveriam pagar aos estúdios por fazer streaming ou compartilhar vídeos de propriedades que não controlam, e que caso um content provider decida que não mais permitirá que outros façam dinheiro com suas propriedades, ele pode muito bem se valer da DMCA e derrubar vídeos e streams de todo mundo.
Anos antes disso, o polêmico criador de Fez, Phil Fish, bateu na mesma tecla com argumentos parecidos, e chegou a acusar os jogadores de pirataria, dizendo que criadores de conteúdo "lhe deviam dinheiro" ao lucrarem com vídeos e streams de seu game.
A Nintendo, finja surpresa, inicialmente reverteu para si o dinheiro levantado por criadores do YouTube, sob o simples argumento de que apenas ela, e mais ninguém, tem o direito de lucrar com suas marcas; tempos depois, a casa do Mario impôs regras duras para o compartilhamento de material em vídeo de seus games na internet.
Você pode monetizar apenas pelas plataformas (nada de campanhas patrocinadas por terceiros), e é obrigatório que o vídeo ou stream inclua conteúdos originais; gameplays sem comentários, por exemplo, são expressamente proibidos.

Nintendo abomina a ideia de outros que não ela fazendo dinheiro com suas IPs (Crédito: Divulgação/Nintendo)
Voltando à coleta de gameplays: com base na DMCA, a lei global de direitos autorais, a Sony pode treinar algoritmos de IA com vídeos e streams de seus jogos, sem ter que dar satisfação a ninguém; a compra de um game não dá direitos de imagem, ele é uma licença de uso que sequer poderia ser usada para retransmissão, mas a grande maioria dos estúdios prefere não ser chata a ponto de derrubar vídeos por infração de copyright, embora possam fazê-lo se quiserem, quando quiserem.
A discussão sobre treinar IAs com material alheio sem o pagamento de direitos ou permissão, em todas as situações possíveis, escalou até a Casa Branca, com Donald Trump apresentando um plano de ação que é uma espécie de "carta branca" às big techs dos EUA, e somente a elas; embora permita que cada caso de infração de copyright seja tratado individualmente, ele sugere que OpenAI, Microsoft, Apple, Meta, Google e cia. devam ser deixadas em paz, para fazerem o que lhes der na telha.
A Sony, sendo uma companhia japonesa, não goza dessa "colher de chá", mas a DMCA lhe garante dá o direito de coletar gameplays dos games que desenvolve e distribui, e não há nada que criadores de conteúdo possam fazer quanto a isso; logo, o "fantasminha de IA camarada" jogando Horizon: Forbidden West por você é um ato totalmente legal, do ponto de vista do treinamento de algoritmos.
Por outro lado, qualquer companhia que ouse implementar soluções baseadas em Inteligência Artificial, seja no mercado de games ou fora dele, será mal vista por boa parte do público, e acusada de "roubar conteúdo alheio", logo, o tempo dirá se a Sony está disposta e seguir em frente com o plano de implementar tais ferramentas em seus games e consoles no futuro.
Fonte: VGC