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De Marvel Rivals a Ananta: NetEase vs. gacha games

Com Ananta adotando estratégia similar à de Marvel Rivals, NetEase sinaliza que é possível monetizar games F2P sem recorrer ao modelo de gacha

37 semanas atrás

O modelo gacha, games que estimulam o jogador a participar de um sistema de roleta que rende itens raros, como personagens, armas e itens cosméticos, todos com chances aleatórias de aparecerem, se tornou o Eldorado perseguido por inúmeras desenvolvedoras do leste asiático (em geral China, Japão, e Coreia do Sul), a fim de fazer caixa com títulos inicialmente gratuitos.

Enquanto a mecânica principal destes geralmente não envolve gastos, estúdios estimulam o sentimento de FOMO nos jogadores para estes sempre tentarem adquirir itens, um modelo similar ao das caixas de loot, que no final rende muito dinheiro.

Concebido como mais um gacha game, Ananta foi convertido antes do lançamento em um F2P com microtransações (Crédito: Divulgação/Naked Rain/NetEase)

Concebido como mais um gacha game, Ananta foi convertido antes do lançamento em um F2P com microtransações (Crédito: Divulgação/Naked Rain/NetEase)

Na contramão do movimento, que pegou tração violenta graças à miHoYo, está a gigante NetEase, que prefere a abordagem clássica de monetização de títulos free-to-play (F2P) através de itens cosméticos, o que levou inclusive à remoção de elementos gacha de Ananta, antes mesmo do lançamento.

NetEase chuta roleta para fora de Ananta

Originalmente conhecido como Project Mugen, Ananta foi anunciado em 2024 como um ARPG de mundo aberto e temática anime-like urbana contemporânea, se passando em uma grande cidade chamada Nova City. Você interage com uma série de personagens com seu avatar padrão, enquanto podem ser controlados em navegação e combate.

O sistema de jogo mescla algumas características de outros títulos de mundo aberto, incluindo sandboxes como a franquia Grand Theft Auto, uma óbvia inspiração para o estúdio chinês Naked Rain. Inicialmente, Ananta foi anunciado como mais um gacha game, em um mercado que já está bastante saturado de títulos similares, em torno de um ou dois novos saindo por semana no oriente.

No entanto, os desenvolvedores surpreenderam o público durante a Tokyo Game Show 2025, onde o primeiro trailer de jogabilidade foi revelado: todas as mecânicas de gacha (roletas, sistema de fadiga/stamina, etc.) foram abandonadas, e o game será lançado no futuro para iOS, Android, PS5, e Windows como um FP2 padrão.

A estratégia de monetização será a clássica venda de produtos cosméticos, e a aquisição de novos personagens será feita apenas jogando.

Onde a NetEase entra nessa história? Ela é a distribuidora global de Ananta, e esta não é a primeira vez que games ligados à empresa mudam seus planos de negócios. Recentemente a Hero Games, uma desenvolvedora independente, anunciou que seu futuro ARPG de mundo aberto, Duet Night Abyss, que sai em outubro de 2025 para iOS, Android, e Windows, também não será mais um gacha, e vai fazer dinheiro com microtransações.

O ponto interessante, embora o game seja distribuído pelos próprios desenvolvedores, a Hero Games já foi uma subsidiária da NetEase, que historicamente não abraça o gênero gacha; todos os seus principais títulos recentes internos, como Naraka: Bladepoint, Once Human, e FragPunk, e baseados em franquias de terceiros, como Diablo Immortal e Marvel Rivals, adotam o modelo gratuito com venda de itens

O game mobile da Blizzard é um dos poucos co-desenvolvidos pela NetEase que usa o famigerado pay-to-win (P2W), mas no geral, os títulos da companhia chinesa se concentram em não ser predatórios, ainda que estimulem levemente o FOMO para levar o jogador a jogar alguns cascalhos em skins limitadas, como as introduzidas em Marvel Rivals em sintonia com a editora, que voltou a publicar sua edição de verão, o Swimsuit Special.

Outro game que quase foi um gacha e também distribuído pela NetEase, é o ARPG com temática wuxia Where Winds Meet, lançado em 2024 na China no mesmo modelo F2P com microtransações envolvendo apenas itens cosméticos; ele chegará ao ocidente em novembro de 2025 via mobile, PS5, e Windows.

A aparente aversão da NetEase leva a algumas considerações. Primeiro, não é novidade que o mercado principalmente mobile está atochado de games gratuitos com mecânicas de gacha, o que foi entendido por desenvolvedores como um sistema que garante lucro fácil; tudo o que é preciso fazer é criar uma temática que justifique a inclusão constante de novos e interessantes personagens e armas/equipamentos, estimulando o jogador a rodar a roleta e, preferencialmente, gastar muito dinheiro.

Marvel Rivals mostrou que é possível fazer (muito) dinheiro hoje em games, sem apelar para roletas (Crédito: Divulgação/NetEase Games/Marvel Games/Disney)

Marvel Rivals mostrou que é possível fazer (muito) dinheiro hoje em games, sem apelar para roletas (Crédito: Divulgação/NetEase Games/Marvel Games/Disney)

Porém, com cada vez mais gachas chegando ao mercado, o público está ficando um tanto saturado desses games orientais, todos com a mesma cara e mecânicas. Essa multitude de "mais do mesmo" tornou difícil para estúdios novos e/ou menores concorrerem com os campeões de receita, como miHoYo, Cygames (Granblue Fantasy, Umamusume: Pretty Derby), Shift Up (Goddess of Victory: NIKKE), Lasengle (Fate/Grand Order), Papergames (Infinity Nikki, Love and Deepspace), Kuro Games (Wuthering Waves), Nexon (Blue Archive), e Hypergryph (Arknights), entre outros.

Mesmo a gigante Square Enix não tem conseguido bons números com um de seus poucos gachas ainda ativo, Final Fantasy VII: Ever Crisis.

A notável inclinação da NetEase também pode influenciar outros estúdios, e não falo só do caso Hero Games/Duet Night Abyss. O também chinês Hotta Studio tem sofrido desde o lançamento de seu gacha MMORPG Tower of Fantasy em 2022, um game que já passou por inúmeras mudanças e não consegue se firmar.

Sua campanha publicitária inicial, onde ele foi promovido como um "Genshin Impact killer", inclusive por diversos influenciadores contratados, só fez criar ojeriza no público, que o rejeitou fortemente. Como última cartada, amais recente experiência do Hotta Studio envolve um servidor exclusivo da China, que não conta com nenhum elemento de gacha.

Ainda que este seja um provável movimento para evitar o desligamento dos servidores de Tower of Fantasy (não se sabe se o servidor gacha-free será implementado em outras regiões), e causado por um misto de trapalhadas e arrogância, ainda é um reflexo de que desenvolvedoras reconhecem ter pesado a mão na roleta, e o público está respondendo a isso evitando abrir a carteira.

Vale também lembrar que governos estão apertando o cerco contra games que praticam monetização desenfreada, com mais regulação; Genshin Impact, por exemplo, levou uma bordoada da FTC (Comissão Federal de Comércio), e hoje é proibido de oferecer microtransações, sem consenso dos pais ou responsáveis, a menores de 16 anos nos Estados Unidos.

No Brasil, o presidente Luiz Inácio Lula da Silva sancionou, no dia 17 de setembro de 2025, a Lei N.º 15.211/2025, o chamado Estatuto Digital da Criança e do Adolescente (ECA Digital) que, entre outras coisas, proíbe o acesso a games com mecânicas de caixas de recompensa (loot boxes) por menores de 18 anos, e sistemas similares como gacha, Passes de Batalha, ou mesmo microtransações diretas em jogos F2P, podem ser jogados no mesmo balaio.

O ECA Digital já está em vigor, mas empresas e estúdios de games tem até março de 2026 para se adequarem; quem descumprir a lei poderá ser multado em até 10% do faturamento anual no Brasil, limitado até R$ 50 milhões.

Tower of Fantasy, o gacha MMORPG que se vendeu como um "Genshin killer", hoje possui um servidor totalmente F2P na China (Crédito: Divulgação/Hotta Studio/Perfect World/Iwplay World)

Tower of Fantasy, o gacha MMORPG que se vendeu como um "Genshin killer", hoje possui um servidor totalmente F2P na China (Crédito: Divulgação/Hotta Studio/Perfect World/Iwplay World)

Da parte do público, games com experiências F2P que não colocam nada relativo à jogabilidade atrás de paywalls e roletas, com opções de monetização apenas opcionais, são o modelo mais amigável a seus bolsos; Fornite é, desde o lançamento do modo Battle Royale em 2017, hoje a experiência principal (Salve o Mundo? O que é isso?), o exemplo cabal de que não esfolar o jogador é a decisão correta.

Ao mesmo tempo, é improvável que o gênero gacha seja abandonado, ao invés disso, será uma mecânica que desenvolvedores deverão considerar se, e apenas se, seu game for suficientemente interessante para atrair os jogadores, de modo que ele possa concorrer em um mercado para lá de saturado, em que a receita se concentra na mão de um punhado de estúdios.

Fonte: Automaton

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