Ronaldo Gogoni 1 ano atrás
Nos últimos 20 anos, a indústria dos games viu a popularização dos jogos online, graças aos consoles de 7.ª geração, e à internet ter se tornado mais rápida, e acessível. Por um lado, isso nos permitiu jogar com pessoas de todos os cantos do planeta, mas por outro, tais games potencializaram a disseminação de discursos de ódio, assédio, abusos, e vários outros tipos de violência.
Enquanto alguns estúdios cortam um dobrado para podar o ódio em seus games, outros fazem o mínimo, quando o fazem, mas a escalada da violência, que não raro pode acabar em tragédia, não deverá ser tolerada muito mais: desenvolvedoras serão cada vez mais pressionadas a moderar os ambientes sociais em seus jogos, e se não o fizerem por conta própria, o Estado os forçarão a isso.

Games online deverão aumentar moderação contra comportamento tóxico, por iniciativa própria ou por força da Lei (Crédito: AaronAmat/iStock)
Um relatório recente (cuidado, PDF), publicado em janeiro de 2024, trouxe dados preocupantes sobre a "saúde" dos ambientes online em games: 82% dos jogadores entrevistados disseram que foram vítimas diretas, e 88% já testemunharam casos de comportamentos tóxicos, onde discursos de ódio (racismo, homofobia, machismo, etc.) e assédio são as ocorrências mais comuns, em 70% dos casos.
Como no caso linkado no início do texto, que vitimou Andrew Finch em uma ocorrência de swatting, muitas das agressões em games online, independente do motivo, podem escalar para situações de ameça à segurança física e à vida dos jogadores, o chamado doxxing. Um caso conhecido é o de Adam Orth, ex-diretor criativo da Microsoft Studios, que teve que mudar de estado quando começou a receber ameaças de morte, estendidas à sua família, de gente online que dizia saber onde ele morava.
Outro caso mais recente envolveu o pequeno estúdio de design e marketing Sweet Baby Inc., alvo de um "Gamergate 2.0" ao ser acusado de promover uma suposta "agenda woke" em games, quando a adoção de conteúdos alinhados ao movimento DEI (Diversidade, Equidade, e Inclusão) é, na verdade, uma iniciativa natural das próprias desenvolvedoras, buscando alcançar um público etnicamente mais diverso... e fazer mais dinheiro no processo.
Ambos casos ocorreram dentro e fora dos ambientes online em diversos games, com jogadores raivosos atacando e ameaçando, de forma séria e criminosa, qualquer um que pensasse diferente. Vários nomes ligados ao Sweet Baby, e seus familiares, receberam ameaças de morte, da mesma forma que Orth.
O gamer médio cresceu confortável em um ambiente nocivo, porque as próprias plataformas falham há anos em moderar seus jogos. Uma ou outra iniciativa existe, mas partem de títulos isolados, onde quanto mais popular, mais gente ele reunirá, e claro, mais ressonante o comportamento tóxico será.
Nisso chegamos ao cenário atual: games online com públicos massivos, e funções sociais que permitem aos jogadores fazerem de tudo um pouco, e interagir livremente com outros players. A Epic Games, por exemplo, posicionou Fortnite como "a rede social" da Geração Z, em que o game se tornaria o que é o OASIS, de Jogador N.º 1.

Com ~70 milhões de jogadores ativos por mês em todo o mundo, Fortnite tem porte (e funções) de uma rede social no mesmo nível do BlueSky, e pode ser enquadrada da mesma forma (Crédito: Divulgação/Epic Games)
Com mais de 200 milhões de jogadores cadastrados, aproximadamente 70 milhões de jogadores ativos por mês, e uma média de 2 milhões de jogadores simultâneos em todo o mundo, e com uma penca de funções sociais, não há por que discordar da opinião de Tim Sweeney, em números gerais Fortnite é uma rede social em expansão, com mais usuários ativos por mês que o BlueSky.
Porém, se a Epic Games quer que seu Battle Royale seja uma rede social, Fornite deverá cumprir com as obrigações destas, o mesmo valendo para outros games online do tipo, de Overwatch a Marvel Rivals, de Valorant a PUBG Battlegrounds, de League of Legends a Call of Duty: estúdios deverão ser obrigados a moderarem as conversas, punir quem promove discurso de ódio e assédio, e trabalhar com as autoridades para identificar quem passar da linha, para serem punidos no rigor da Lei.
Idealmente, essa moderação deverá ser feita de modo espontâneo, enquanto a outra opção é a regulação estatal, com legislações passando a enquadrar games online nas mesmas leis que obrigam redes sociais a filtrarem conteúdos.
O que, aliás, já ocorre na União Europeia (UE).
A Lei de Serviços Digitais (DSA), que entrou em vigor em 2022, dita as regras sobre como serviços digitais devem operar nos 27 países do bloco, incluindo transparência, proteção de dados, proibição de classificação de usuários por gênero, etnia, religião, etc., e também não podem usar "padrões sombrios", interfaces confusas para direcionar as escolhas dos usuários.
A DSA também força plataformas online a moderarem todo o conteúdo postado por usuários, publicar relatórios constantes sobre conteúdos nocivos, e a desenvolverem ferramentas de combate a comportamentos tóxicos. Inicialmente, as regras afetavam apenas as grandes companhias, mas a partir de fevereiro de 2024, passou a ser imposta a todas, incluindo estúdios de games online.
As únicas exceções à lei são micro e pequenas companhias, mas Nintendo, Sony, Microsoft, Epic, Square Enix, Activision, Riot, Krafton, Tencent, todos são obrigados a dançar conforme a música na Europa.
Segundo a DSA, as regras são bem claras e não tem moleza: a companhia mantenedora do ambiente online, seja uma rede social ou um game como Fortnite, que não moderar suas mensagens e combater o ódio, será multada em até 6% do faturamento global anual (no caso da Epic Games, isso seria aproximadamente US$ 337,7 milhões, com base na receita de 2023), o que pode escalar para o banimento do serviço em toda a UE.
Note que a lei europeia enquadra games online como serviços digitais, da mesma maneira que uma rede social, o que, na prática, coloca ambos no mesmo balaio, sujeitos às mesmas punições em caso de descumprimento. Em comum, são serviços que oferecem recursos digitais de comunicação entre usuários, e estes podem (e são) tão tóxicos em um, quanto em outro.
De novo, o ideal é que as próprias desenvolvedoras façam por onde monitorar seus ambientes em jogos online, a fim de barrar o comportamento tóxico e podar as ervas daninhas por conta própria, mas a DSA já deu uma ideia de como as coisas serão para os estúdios que não se emendarem, já que a legislação deverá inspirar leis similares em outros países: ou se emendam agora, ou serão forçados a isso.
Fonte: WIRED