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Jogos online continuam sendo usados para disseminar ódio

Pesquisa feia por grupo anti-ataques pela web mostra que dois terços dos americanos já foram vítimas de assédio enquanto participavam de jogos online.

29/07/2019 às 10:15

Embora eles já existissem há muito tempo nos computadores, a sétima geração de consoles foi responsável por popularizar os jogos online, mas junto com ela também vimos o surgimento de um problema que parece longe de ser solucionado: a criação de um espaço para a disseminação de ataques e discursos de ódios.

Comportamento tóxico em Jogos online

Quem fez o alerta foi o Anti-Defamation League (ADL), grupo que em abril realizou uma pesquisa com mais 1.000 pessoas nos Estados Unidos e cujo resultado mostrou que a maioria delas (74%) que já foram vítimas de algum tipo de assédio enquanto participava de uma partida online, sendo que 65% já passaram por algum tipo de assédio severo, o que inclui ameaças físicas ou perseguição (stalking).

Tais números certamente são bastante assustadores, mas é ao irmos mais fundo no levantamento feito pela ADL que temos uma real noção do quão assustadores costumam ser esses espaços. De acordo com 53% das pessoas ouvidas, os ataques costumam ser baseados em “sua raça, religião, habilidade, gênero, identidade de gênero, orientação sexual ou etnia”, sendo que 29% afirmam que seus dados pessoais reais foram revelados publicamente contra a sua vontade após participarem de jogos online.

O número de jogadores expostos a discursos extremista também é alarmante, já que de acordo com o estudo, 23% dos entrevistados ouviram discussões sobre supremacia branca; 13% estiveram em partidas onde outras pessoas passavam informações incorretas sobre os ataques de 11 de setembro; 9% ouviram jogadores negando a existência do holocausto e 8% ouviram declarações a favor do Estado Islâmico.

Os videogames são uma importante e extremamente popular forma de entretenimento. Cerca de dois terços dos adultos norte-americanos jogam games online, mas há problemas significativos de ódio, assédio e descriminação,” afirmou o CEO da companhia responsável pela pesquisa, Jonathan Greenblatt. “Na ADL vemos os jogos multiplayer online como plataformas sociais e precisamos combater o ódio nessas plataformas com a mesma seriedade das mídias sociais tradicionais — e para nós, isso começa qualificando o problema através de estudos como este.

Ainda de acordo com o executivo, sempre que alguém é ameaçado ou assediado ao participar de jogos online a experiência para a vítima não acaba após a partida e é por isso que os líderes da indústria e os políticos precisam tomar atitudes para fazer com que eles deixem de ser ecossistemas envenenados.

Mesmo com empresas como a Riot Games propondo iniciativas para combater esse tipo de comportamento e no ano passado algumas gigantes tendo fundado a Fair Play Alliance, 62% das pessoas ouvidas pela ADL disseram acreditar que as companhias deveriam fazer mais em relação a tornar os games mais seguros e inclusivos.

Já em relação os títulos onde mais encontramos esse tipo de comportamento tóxico, o Dota 2 é aquele com o maior número de pessoas que afirmam ter sofrido algum tipo de ataque, 79%; enquanto Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Playerunknown’s Battlegrounds e o League Of Legends aparecem empatadas na segunda colocação, com 75%. Também me preocupa ver títulos como o Rocket Legaue e o Minecraft aparecendo nessa lista, já que muitas crianças e adolescentes costumam jogá-lo.

Como um pessimista por natureza, infelizmente não consigo ver como os jogos online poderão deixar de ser um ambiente tão propício para a disseminação de discursos de ódio e este certamente é um dos motivos que me afastam do multiplayer competitivo. Agora, o que não consigo entender é o que leva um cidadão a ir a um jogo atacar os outros e ficar defendendo posicionamentos tão imbecis.

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