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Jogos online continuam sendo usados para disseminar ódio

Pesquisa feia por grupo anti-ataques pela web mostra que dois terços dos americanos já foram vítimas de assédio enquanto participavam de jogos online.

17 semanas atrás

Embora eles já existissem há muito tempo nos computadores, a sétima geração de consoles foi responsável por popularizar os jogos online, mas junto com ela também vimos o surgimento de um problema que parece longe de ser solucionado: a criação de um espaço para a disseminação de ataques e discursos de ódios.

Comportamento tóxico em Jogos online

Quem fez o alerta foi o Anti-Defamation League (ADL), grupo que em abril realizou uma pesquisa com mais 1.000 pessoas nos Estados Unidos e cujo resultado mostrou que a maioria delas (74%) que já foram vítimas de algum tipo de assédio enquanto participava de uma partida online, sendo que 65% já passaram por algum tipo de assédio severo, o que inclui ameaças físicas ou perseguição (stalking).

Tais números certamente são bastante assustadores, mas é ao irmos mais fundo no levantamento feito pela ADL que temos uma real noção do quão assustadores costumam ser esses espaços. De acordo com 53% das pessoas ouvidas, os ataques costumam ser baseados em “sua raça, religião, habilidade, gênero, identidade de gênero, orientação sexual ou etnia”, sendo que 29% afirmam que seus dados pessoais reais foram revelados publicamente contra a sua vontade após participarem de jogos online.

O número de jogadores expostos a discursos extremista também é alarmante, já que de acordo com o estudo, 23% dos entrevistados ouviram discussões sobre supremacia branca; 13% estiveram em partidas onde outras pessoas passavam informações incorretas sobre os ataques de 11 de setembro; 9% ouviram jogadores negando a existência do holocausto e 8% ouviram declarações a favor do Estado Islâmico.

Os videogames são uma importante e extremamente popular forma de entretenimento. Cerca de dois terços dos adultos norte-americanos jogam games online, mas há problemas significativos de ódio, assédio e descriminação,” afirmou o CEO da companhia responsável pela pesquisa, Jonathan Greenblatt. “Na ADL vemos os jogos multiplayer online como plataformas sociais e precisamos combater o ódio nessas plataformas com a mesma seriedade das mídias sociais tradicionais — e para nós, isso começa qualificando o problema através de estudos como este.

Ainda de acordo com o executivo, sempre que alguém é ameaçado ou assediado ao participar de jogos online a experiência para a vítima não acaba após a partida e é por isso que os líderes da indústria e os políticos precisam tomar atitudes para fazer com que eles deixem de ser ecossistemas envenenados.

Mesmo com empresas como a Riot Games propondo iniciativas para combater esse tipo de comportamento e no ano passado algumas gigantes tendo fundado a Fair Play Alliance, 62% das pessoas ouvidas pela ADL disseram acreditar que as companhias deveriam fazer mais em relação a tornar os games mais seguros e inclusivos.

Já em relação os títulos onde mais encontramos esse tipo de comportamento tóxico, o Dota 2 é aquele com o maior número de pessoas que afirmam ter sofrido algum tipo de ataque, 79%; enquanto Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Playerunknown’s Battlegrounds e o League Of Legends aparecem empatadas na segunda colocação, com 75%. Também me preocupa ver títulos como o Rocket Legaue e o Minecraft aparecendo nessa lista, já que muitas crianças e adolescentes costumam jogá-lo.

Como um pessimista por natureza, infelizmente não consigo ver como os jogos online poderão deixar de ser um ambiente tão propício para a disseminação de discursos de ódio e este certamente é um dos motivos que me afastam do multiplayer competitivo. Agora, o que não consigo entender é o que leva um cidadão a ir a um jogo atacar os outros e ficar defendendo posicionamentos tão imbecis.

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