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Heart of Darkness e as trevas de um conturbado desenvolvimento

Heart of Darkness é uma obra de arte cujo desenvolvimento foi responsável por "tirar" Éric Chahi da indústria, mas felizmente, apenas por alguns anos

1 ano e meio atrás

Quando em 1992 Éric Chahi começou a trabalhar em um novo projeto, ele já possuía uma larga experiência e vinha de um desenvolvimento complicado. Porém, o que o game designer francês não imaginava, era que assim como o protagonista do livro homônimo escrito por Joseph Conrad encarou em sua viagem pela África, a criação de Heart of Darkness o afetaria diretamente, um esforço que o levaria a quase desistir dos videogames.

Heart of Darkness

Crédito: Reprodução/Dori Prata/Meio Bit

Após desenvolver sozinho o aclamado Another World (que nos Estados Unidos ficou conhecido com Out of This World), Chahi decidiu que o melhor seria reunir uma equipe para sua próxima investida. Assim nasceu a Amazing Studio, desenvolvedora sediada em Paris e que contava com vários ex-funcionários da Delphine Studios.

Para aquele projeto, o game designer queria continuar no caminho que ele mesmo havia pavimentado, um gênero que anos depois ficaria conhecido como “plataforma cinematográfica”. Inicialmente, a ideia era lançar o jogo para os computadores, mas quando o seu anúncio finalmente foi feito, já em 1995 durante a European Computer Trade Show (ECTS), o estúdio citou também uma versão para o 3DO.

Naquela ocasião, as pessoas envolvidas na criação do Hearts of Darkness chegaram a dizer que o desenvolvimento estava perto da sua conclusão, um erro que eles não poderiam ter cometido. Mesmo tendo se passado três ano desde a pré-produção, eles ainda precisariam de (muito) mais tempo.

Mas além do longo período de desenvolvimento e dos muitos adiamentos que o título sofreu, ele também demandou um investimento absurdo. Na edição de junho de 1996 da Sega Saturn Magazine, o periódico falava no projeto até então ter consumido mais de um milhão de libras esterlinas, valor considerado alto para época e que hoje seria equivalente a mais de US$ 2,4 milhões.

Heart of Darkness

Crédito: Reprodução/Macs Black/MobyGames

Contudo, a mesma revista rasgava elogios à qualidade daquilo que o Amazing Studio já havia alcançado, comparando o Hearts of Darkness a um desenho animado de alta qualidade e afirmando que durante uma E3 ele teria despertado a atenção de figuras como Steven Spielberg e George Lucas. O autor da matéria chegou a dizer que o jogo parecia bom demais para ser verdade. E de certa forma, ele estava correto.

Enquanto a equipe liderada por Chahi seguia sofrendo para concluir o projeto, diversas plataformas passaram a ser apontadas para receber o jogo. Entre elas estava o Amiga CD32 e o Atari Jaguar CD, além do 3DO M2, console que acabou cancelado. Outro que também esteve entre os alvos foi o Sega Saturn, inclusive com a sua fabricante tendo fechado um acordo de exclusividade temporárioa.

Ainda segundo a Sega Saturn Magazine, o jogo só chegaria ao PC algum tempo após estrear no console da Sega, o que deveria acontecer já em outubro de 96. Porém, conforme a data se aproximou, a desenvolvedora preferiu recuar, afirmando que o jogo só ficaria pronto perto do final do ano seguinte, o que começou a causar um certo desconforto. Na sua edição de fevereiro de 1997, a Sega Saturn Magazine não poupou críticas à situação:

“Jogamos [o Heart of Darkness] na E3 em Los Angeles e ouvimos um grande desenvolvedor dizer: ‘Nível um. Levou dois anos para criar e dez minutos para ser terminado.’ Aparentemente, agora ele está previsto para abril de 1997, mas a situação está rapidamente se tornando uma piada. O jogo parecia absolutamente incrível quando foi visto pela primeira vez na ECTS há um ou três anos, mas, a menos que tenha mudado radicalmente desde sua aparição na E3, ele ficará desatualizado ou superado pelos softwares contemporâneos.”

Heart of Darkness

Crédito: Reprodução/Brian Hirt/MobyGames

Pois parecer ultrapassado era algo que o próprio Éric Chahi reconheceu ter afetado o jogo. O problema é que embora o Mega Drive e o Super Nintendo dominassem a indústria quando o projeto começou, a chegada da quinta geração fez com que a atenção do público voltasse para os gráficos em 3D.

“Houve uma época em que você sentia que não conseguiria fazer um jogo 2D,” recordou o game designer, em entrevista concedida em 2015. “Lembro quando o Heart of Darkness foi lançado, algumas pessoas o criticavam porque era um jogo em 2D. Hoje você pode lançar um jogo 2D em muito baixa resolução e isso não será um problema!”

Mas essa percepção só foi possível após o jogo aparecer nas lojas e ainda durante o desenvolvimento, o pessoal do Amazing Studio teve que lidar com outro problema: o Sega Saturn. Embora o console fosse conhecido por lidar muito bem com gráficos em duas dimensões, o sucesso avassalador do PlayStation fez com que na época em que a produção se aproximava da sua conclusão, o videogame da Sega não era mais comercialmente viável.

Chegava o momento de fazer mais uma mudança de rota, agora com o jogo passando a ser produzido para o primeiro console da Sony e para o PC, plataformas em que ele de fato apareceu. Havia ainda planos de uma versão para o Game Boy Advance, mas essa nunca foi lançada.

Crédito: Reprodução/MAT/MobyGames

Em Heart of Darkness seríamos Andy, um garotinho que tem medo do escuro, uma condição conhecida como nictofobia, e certo dia, durante um eclipse lunar, ele vê o seu cachorro, Whisky, ser capturado por forças que habitam a escuridão. Para salvar seu companheiro, o protagonista então corre para casa, reúne vários equipamentos e parte numa aventura incrível.

Contando com mais de 30 minutos de cenas não-interativas, a ideia seria renderizá-las usando uma estação Silicon Graphics, mas Chahi se deu conta de que o alto investimento não traria grande vantagens em relação ao 3D Studio, programa que depois ficaria conhecido como 3DS Max.

E assim como no jogo que catapultou Éric Chahi ao estrelato, a saga de Andy também nos oferecia uma experiência cinematográfica.

“O nosso objetivo ao criar o Heart of Darkness era levar os jogos a um novo nível de sofisticação,” declarou o game designer. “Fomos inspirados pela velocidade e o ritmo de filmes americanos de aventura — Indiana Jones, De Volta para o Futuro, Star Wars...”

Chahi disse ainda que queria mesclar os videogames com o estilo do cinema, mas que acima de tudo, o título fosse algo que eles mesmos gostariam de jogar. Além disso, embora o objetivo fosse entregar gráficos de ponta, eles queriam que os cenários pré-renderizados parecessem mais pinturas do que algo hiper-realista. Já os personagens, esses deveriam se aproximar de desenhos animados.

Pois eles conseguiram alcançar o que haviam planejado. Mesmo com algumas críticas recaindo sobre uma jogabilidade que se escorava muito na tentativa e erro, Heart of Darkness conquistou admiradores, principalmente pelo enredo interessante e gráficos muito bonitos. Ele não revolucionou a indústria como o Another World, muito menos costuma ser tão lembrado quanto seu irmão mais velho, mas ainda assim, foi um jogo que impressionou, mesmo quando os gráficos 3D já haviam se tornado padrão quando saiu, em 1998.

Propaganda veiculada na revista Official U.S. PlayStation Magazine, em agosto de 1998 (Crédito: Reprodução/BusterSwordBoy/MobyGames)

Mas se o desfecho dessa história pode ser considerado feliz, isso não aconteceu sem deixar cicatrizes em algumas pessoas que trabalharam na criação do Heart of Darkness. Entre elas está Frédéric Savoir, que além de assinar o jogo como designer chefe, ainda participou da programação, level design e até da proposta do conceito original.

Em entrevista ao site IGN, Savoir contou que em dezembro de 1996 a Virgin Interactive optou por interromper o financiamento do projeto, alegando que a equipe não acreditava mais no projeto. Aquilo poderia ter encerrado o desenvolvimento, mas teve um efeito oposto. Segundo ele, a equipe concordou que faria o jogo de qualquer forma e que provariam que ele seria bom.

Aquele cenário só começou a mudar nove meses depois, quando a Interplay assumiu como editora e o dinheiro voltou a entrar na conta do Amazing Studio. Mas até isso acontecer, Savoir afirma que eles tiveram que comer muita batata e porcarias, o que acredita ter valido a pena. “A equipe estava toda unida, trabalhamos tanto e era tão importante para nós completar o jogo,” disse. “Pensamos: ‘ninguém irá nos parar, iremos terminar isso e temos certeza que muitas pessoas gostarão do jogo.’ [...] Porque não podemos jogar fora quatro anos de nossas vidas. Não nos importamos com o que fosse preciso.”

Crédito: Reprodução/Brian Hirt/MobyGames

Contudo, provavelmente o mais afetado pelo longo e extenuante processo, foi Éric Chahi. Após o lançamento do Heart of Darkness, o francês se afastou da indústria por 13 anos, voltando a lançar outro jogo apenas em 2011, com o From Dust. Ao relembrar aquele período, ele explicou sua ausência:

“O Heart of Darkness foi um dos projetos mais difíceis. Foi longo. Foi muito mais longo do que o esperado. Acabou bem, mas foi difícil. A mudança de trabalhar sozinho para trabalhar com uma equipe no contexto em que a indústria estava realmente mudando, com o CD-Rom, o PC e o 3D chegando. Dei um passo para trás — precisava descansar. Não sentia que estava me equiparando à indústria, onde os projetos eram cada vez maiores e maiores. Não estava vendo a criatividade em continuar um grande estúdio.”

Chahi disse que durante aqueles anos passou um tempo viajando e eventualmente voltou ao processo criativo, mas preferindo se expressar em outros campos além dos jogos, como criando pinturas abstratas e fotografando vulcões. Porém, tudo sem a pressão comercial que tanto persegue os criadores de jogos.

Além do From Dust, em 2020 Éric Chahi ainda nos daria o lindo (e peculiar) Paper Beast, outra obra de arte que serve para demonstrar sua criatividade. Por enquanto, não há indícios de que ele esteja trabalhando em outro jogo, mas tudo bem. Quando se trata de um gênio, a espera costuma valer a pena.

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