Dori Prata 1 ano e meio atrás
Com seu lançamento tendo ficado para fevereiro de 2025, agora o Avowed desponta como um dos mais promissores títulos do próximo ano. E conhecendo o histórico da Obsidian Entertainment, é provável que o RPG venha repleto de decisões para os jogadores tomarem e conteúdo para ser explorado, algo que pode acabar se tornando um tormento para os “complecionistas”.
Segundo o dicionário Cambridge, um complecionista (ou completista) é “uma pessoa que quer completar algo como um jogo ou coleção, ou experimentar o máximo de coisas possível conectadas a algo.”
Obcecadas por vasculhar cada canto e concluir cada missão, essas pessoas só se satisfazem após conhecer tudo o que um título tem a nos oferecer. A implementação de conquistas e troféus ajudou a fomentar o sentimento de que precisamos completar as aventuras, mas para uma das pessoas responsáveis pelo Avowed, não deveríamos encarar o RPG desta forma.
Quem defendeu que o jogo terá momentos que não presenciaremos e que isso pode ser algo positivo foi o diretor de regiões e designer sênior de áreas, Berto Ritger. “Para ser honesto, acho que o que torna os RPGs especiais é o conteúdo que pode ser perdido, e isso faz com que a experiência pareça muito mais pessoal em relação à forma como você joga,” justificou.
Contudo, o estúdio tomou o cuidado de garantir que algumas passagens se destaquem, mesmo que de uma forma bem mais sútil do que nos costumamos a ver em vários jogos mais recentes.
"Queremos chamar sua atenção para coisas com as quais queremos que você se envolva," afirmou, para na sequência dar um exemplo. "O farol é muito alto, então todo mundo vai ver uma coisa grande e alta, e vai querer escalar. E então queremos apoiar isso também. E você pode fazer isso, e pode pular no oceano, se quiser. E então tentamos chamar sua atenção dessa forma."
Assim, essa linha de raciocínio levou a Obsidian Entertainment a planejar o Avowed de maneira que ele possa oferecer experiências diferentes dependendo do que a pessoa fizer em sua jogatina. Se for bem implementado, esse “sistema de aleatoriedade” deverá fazer com que queiramos compartilhar aquilo que encontrarmos enquanto exploramos o mundo de Eora.
“Se você falar com alguém [algo] como: ‘Oh, encontrei essa coisa embaixo das docas. Há um pequeno segredo lá embaixo, no lado leste das docas que você pode encontrar e você também pode subir até o topo, e há coisas lá em cima’, mas se você encontrar isso e o seu amigo não, eles encontraram outra coisa, isso cria um diálogo interessante sobre o jogo.”
Eu nunca havia parado para pensar por este lado, mas se existe um efeito colateral causado pelos troféus/conquistas, foi contribuir para acabar (ou pelo menos diminuir) com o prazer de descobrirmos as coisas por conta própria nos jogos.
Houve uma época em que ao iniciar um jogo, a primeira coisa que fazia era ler sua lista de conquistas e verificar quais poderiam ser obtidas mais facilmente, e com quais eu nem me preocuparia. Isso me permitiu experimentar jogos de uma maneira que provavelmente nunca imaginaria, como concluir a campanha do Mirror's Edge sem matar ninguém, mas fico pensando quantas surpresas deixei de ter, apenas por sair à caça de algum troféu.
Felizmente isso é algo que deixei de fazer e por mais que goste de ouvir o som quando alcanço algum feito em um título e muitas vezes até interrompa a jogatina só para ver o que fiz, há muito passei a ver essa parte dos jogos como algo menos importante.
Por outro lado, tenho que admitir que quando se trata de um título com diversas missões paralelas, me incomoda avançar na história principal e deixá-las para trás. O meu receio é que, ao fazer isso, possa perder algo interessante e que às vezes ajuda a tornar aquele mundo mais legal. Com o tempo aprendi a me desprender um pouco também dessa amarra, mas ainda sinto como uma espécie de obrigação.
Mesmo me considerando longe do que seria um complecionista, a verdade é que não gosto de entrar em um jogo e deixar “trabalho” para trás e acredito que isso é um reflexo da minha personalidade. No meu cérebro, se algo preciso ser feito, terá que ser feito e enquanto não riscar a tarefa da minha lista de coisas a fazer, não me sentirei confortável.
Por isso, considero que ainda não vi um mundo tão fascinante quanto o do The Witcher 3: Wild Hunt. Além das várias excelentes missões paralelas criadas pelo pessoal da CD Projekt Red, ainda me fascina como eles rechearam o Continente com situações que muitos jogadores nem chegaram a ver — e que eu mesmo nunca mais encontrei.
Para um complecionista, saber que um jogo possui algo que ele não encontrou pode soar como uma tortura e por isso devem ter odiado saber que o Avowed seguirá por este caminho. Já para quem gosta de se sentir imerso em um mundo virtual e adora ser surpreendido, essa criação da Obsidian tem tudo para nos prender.
Se as palavras de Berto Ritger se confirmarem, o título deverá resgatar essa sensação de descobrimento e servirá como um fértil terreno para o surgimento de teorias, intrigas e o compartilhamento de segredos. Logo, as pessoas que adoram varrer cada pixel dos jogos e encontrar todas as sutilezas escondidas pelos criadores que me perdoem, mas prefiro essa incerteza oferecida por alguns títulos, do que me dedicar a obter um troféu de platina.
Espero não me arrepender, pois sei que a expectativa é a mãe da decepção, mas cada vez mais o Avowed se torna um dos jogos pelo qual mais tenho interesse.