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Tim Cain, discussões estúpidas e os mods como solução

Para Tim Cain, os mods podem ser uma ótima maneira dos criadores de jogos evitarem discussões sobre recursos que não estão presentes originalmente nos jogos

16/02/2024 às 9:48

Eu amo mods, é provável que você também ame a maneira como a comunidade consegue modificar os jogos das maneiras mais variadas possíveis, mas e os desenvolvedores? Será que esses profissionais também gostam de ver um bando de gente alterando profundamente aquilo que eles criaram? Pois Tim Cain é um game designer que declarou seu apoio a essa prática e a justificativa é, no mínimo, curiosa.

3D Super Mutant Chain - Mods

O mod 3D Super Mutant Chains, para Fallout 4 (Crédito: Reprodução/Nexus Mods)

Uma das grandes lendas do desenvolvimento de jogos, Timothy “Tim” Cain começou sua carreira como um programador freelancer na Interplay Entertainment e em 1994 começou a produzir um jogo que se chamaria Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Tendo durado três anos, aquele projeto marcaria não apenas o nome do seu idealizador, mas de toda a indústria.

Quase 30 anos depois, Tim Cain criou um canal no YouTube e por lá compartilha informações e opiniões bem interessantes sobre a indústria. Pois em uma das suas últimas publicações o game designer falou sobre as modificações e como a comunidade criada por elas ajuda a melhorar os jogos.

Para Cain, os mods servem como uma ponte entre os desenvolvedores e o público, uma troca de informações que pode ser benéfica para ambas as partes. O ganho do nosso lado é evidente, com os títulos tendo seus ciclos de vida aumentandos e o conteúdo adicional oferecendo coisas capazes de surpreender até mesmo os produtores do original.

Já do ponto de vista das editoras e desenvolvedoras, esse aumento do interesse por parte do público tende a aumentar as vendas, mas não é apenas aí que os criadores dos jogos tiram proveito. Segundo Tim Cain, permitir que seu jogo seja modificável pode representar diminuir a dor de cabeça com aquelas pessoas que gostam de reclamar de tudo o que não foi implementado num título.

Truly Glowing Nuka-Cola Quantum (Crédito: Reprodução/Nexus Mods)

“Existe uma grande diferença entre alguém dizer ‘eu gostaria que as habilidades funcionassem desta forma’, e um modder chegar e dizer ‘fiz com que as habilidades funcionassem desta forma’,” defendeu. “Uma é ‘essa é uma opinião interessante’, algumas pessoas concordam, algumas discordam, a outra é ‘hum, me deixe dar uma olhada’.”

O game designer segue argumentando que, “em vez de discutir se um sistema de habilidades é melhor, [graças aos mods] posso jogar e ver como ele realmente funciona e como interage com as vantagens, o nivelamento e outras habilidades.”

Ficou confuso? Então vamos usar alguns exemplos. Imagine que enquanto estava jogando algum Fallout você pensou que seria legal se o jogo tivesse elementos que tornasse a vida nos Ermos ainda mais dura, om o seu personagem precisando se alimentar, se hidratar, descansar ou podendo ficar doente. Basicamente, a aventura penderia muito mais para um jogo de sobrevivência, mas nada disso foi adicionado pelos desenvolvedores.

Muitas vezes, o que as pessoas fazem neste caso é correr para alguma rede social e xingar muito, criticando o jogo por ser uma porcaria, afinal não traz um recurso que o jogador acredita que melhoraria a experiência. E muitas vezes essas ideias podem realmente tornar um jogo mais interessante.

Feast and Famine - A survival food mod (Crédito: Reprodução/Nexus Mods)

Pois é aí que entram os modders. Embora muitas das criações dessas pessoas não façam alterações tão profundas nos jogos, algumas são dedicadas justamente a oferecer uma experiência mais complexa ou adicionam funções muito legais.

Há ainda aqueles casos em que o esforço dos modders dá origem a títulos completamente diferentes do original e quando isso acontece, podemos ver até o surgimento de subgêneros. Isso aconteceu com o DayZ, nascido de um simulador de guerras; com os MOBAs, oriundos do jogo de estratégia Warcraft III: Reign of Chaos; e com aquela que talvez seja a modificação mais bem sucedida de todos os tempos, o Counter-Striker.

Quando o pessoal da Valve criou o Half-Life, certamente não estava na cabeça deles entregar um jogo multiplayer de polícia e ladrão, mas foi isso o que a comunidade nos proporcionou e os frutos daquela investida continuam sendo colhidos até hoje, mais de duas décadas depois.

Por tudo isso, não surpreende Tim Cain se declarar um grande admirador dos modders, além do respeito que tem por essas pessoas. Como ele bem disse, dominar todos os aspectos de um jogo e saber quais mudanças podem funcionar vai muito além de apenas gostar de um título ou ficar criticando seus criadores em redes sociais.

Sim Settlements - Mods

A modificação Sim Settlements (Crédito: Reprodução/Nexus Mods)

Também é importante notar como é comum vermos os modders produzindo coisas que nem mesmo os criadores imaginavam que seria possível. Mesmo assim, ainda existem empresas que não facilitam esse tipo de criação, perseguindo os modders e consequentemente dificultando a vida de quem se dedica a produzir esse conteúdo adicional (e gratuito), dos jogadores e por que não, dos próprios idealizadores dos jogos.

O problema desses executivos está na incapacidade de perceber que os mods podem servir até como uma forma de feedback. Ao observar o que essas criações entregam, seria possível entender o que o público deseja, quais melhorias poderiam ser feitas e até implementar métodos que economizariam tempo e recursos em criações futuras.

Com sorte, o debate iniciado pelo criador do Fallout abrirá a mentes de alguns mandachuvas que seguem freando a evolução do desenvolvimento de jogo. Porém, numa indústria tão recheada de egos inflados e figuras que consideram que suas propriedades intelectuais são impecáveis, é difícil ter alguma esperança de que este cenário mudará.

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