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As equivocadas decisões que afundaram o Redfall

Da sua concepção até o lançamento, o problemático desenvolvimento do Redfall serve para entendermos como um jogo promissor se transformou num fiasco

41 semanas atrás

Quando as máquinas de uma empresa como a Arkane Studios começam a girar e um novo título entre em desenvolvimento, o que boa parte do público espera é o lançamento de algo com uma qualidade muito acima da média. Criadores de jogos como os dois Dishonored, Prey e Deathloop, tamanha expectativa é justificada e por isso a chegada do Redfall foi tão decepcionante.

Redfall

Crédito: Divulgação/Arkane Studios

Tendo conquistando apenas uma média 56 para Xbox Series S|X e 54 para PC no Metacritic, aquele que tinha tudo para ser um dos principais lançamentos de 2023, na verdade, acabou se mostrando um dos maiores fiascos. Mas o que teria levado um título com tanto potencial a fracassar? Pois a resposta está no seu próprio desenvolvimento.

Tendo iniciado em 2018, a produção do Redfall teria sido vítima de algo muito maior do que apenas más escolhas de design por parte dos seus criadores. Respondendo à Bethesda, que por sua vez pertencia à ZeniMax e que na época já procurava um comprador, o Arkane Studios foi informado que sua próxima criação precisaria continuar lucrando mesmo após as vendas iniciais.

Quem vem acompanhando a indústria nos últimos anos sabe que uma maneira que as empresas têm utilizado para alcançar este objetivo é através do que nos acostumamos a chamar de Game as a Service, ou simplesmente, GaaS. O problema é que, se tem um estúdio cujo portfólio não parece combinar muito com isso, é o Arkane.

Famosa por criar jogos para um subgênero conhecido como Immersive Sims, eles são focados em experiências single-player, onde o jogador pode ser valer de vários métodos para alcançar seus objetivos. Então, quando nas primeiras reuniões aquele novo projeto foi apresentado como um “jogo Arkane multiplayer”, a equipe ficou bastante confusa. Para parte daquelas pessoas, a dúvida era se seria possível transportar para o multiplayer o estilo pelo qual a desenvolvedora se consagrou.

Para isso, foram escolhidos como diretores do Redfall os veteranos Harvey Smith e Ricardo Bare, com o desenvolvimento acontecendo na sede do estúdio localizado na cidade de Austin, Texas. Como o lançamento anterior da empresa não havia se saído muito bem comercialmente, a alta cúpula decidiu que deveriam tornar o novo jogo mais popular e optaram por colocar quatro pessoas para enfrentar vampiros. Se algo assim havia dado certo com os zumbis em Left 4 Dead, por que não funcionaria agora?

Redfall

Crédito: Divulgação/Arkane Studios

Pois é a partir deste momento que o caso começar a ficar tão interessante quanto lamentável. Segundo o jornalista Jason Schreier, ele ouviu de múltiplas fontes que participaram do desenvolvimento e preferiram falar anonimamente, que embora Smith e Bare estivessem empolgados com a produção, a dupla falhou em dar uma direção clara a seus subordinados.

Para essas pessoas, era frustrante os diretores viverem mudando as referências a outros jogos consagrados, como as séries Far Cry e Borderlands. E essa indecisão afetou diretamente todos os profissionais, chegando ao ponto em que fosse criada uma enorme tensão entre não saberem exatamente se deveriam seguir um design mais voltado para o jogo ser single ou multiplayer.

Outro ponto que acabou prejudicando o desenvolvimento foi o número de pessoas envolvidas no projeto. Com o escritório de Austin contando com menos de 100 profissionais, o número até seria suficiente para produzir um jogo single-player como o Prey, mas não um multiplayer de grande porte.

Para piorar a situação, muitos daqueles funcionários não estavam interessados em produzir um jogo que fugisse tanto das características do estúdio, o que resultou em vários pedidos de demissão. Para ser mais preciso, a debandada foi tão grande que cerca de 70% da equipe que trabalhou no desenvolvimento do Prey havia deixado o Arkane Austin quando a criação do Redfall foi concluída.

Uma saída seria contratar novos profissionais, mas isso também se mostrou um belo desafio. Com a ZeniMax tendo a reputação pagar menos que a média salarial e até por o estúdio estar localizado num estado conservador, nem todos queriam aceitar a proposta. Também não ajudou o fato de a empresa não poder revelar como seria o novo jogo, já que ele ainda não tinha sido anunciado e como boa parte dos possíveis interessados queriam trabalhar num novo Immersive Sim da aclamada Arkane, o projeto ser sobre um multiplayer acabou pesando contra.

Crédito: Divulgação/Arkane Studios

Mas o tempo foi passando e durante o desenvolvimento do Redfall a Microsoft fechou a aquisição da ZeniMax, por US$ 7,5 bilhões. Para alguns que seguiam na equipe e ainda duvidavam da qualidade do FPS, aquele pareceu um sinal de que tudo poderia mudar. A esperança era de que, ao que o jogo não estava ficando bom, os novos donos poderiam intervir, fosse ordenando que o desenvolvimento reiniciasse ou até mesmo fosse cancelado.

Porém, o que vimos foi a Gigante de Redmond preferindo não se intrometer no que já estava sendo feito e dando total liberdade criativa para os vários estúdios que levou com aquele negócio. Após o lançamento do Redfall e com o estrago já feito, Phil Spencer admitiu que eles não fizeram um bom trabalho em relação ao Arkane Austin, falhando ao não lhes deixar claro o que significava fazer parte da divisão Xbox, o que inclui poder aproveitar os (muitos) recursos internos que a Microsoft tem a oferecer.

Mas independentemente de quem for a culpa por todo esse caótico desenvolvimento pelo qual passou o Redfall, o fato é que um jogo que poderia ter sido bastante divertido, acabou sendo entregue com muitos problemas. Outra certeza que tenho é de que se dependesse única e exclusivamente dos profissionais responsáveis pela parte criativa, este poderia ter sido um título bem diferente — e provavelmente muito melhor.

Porém, enquanto as editoras pensarem apenas em aumentar a quantidade de dinheiro que entrará em seus caixas, situações assim continuarão sendo comuns e será apenas uma questão de tempo até ficarmos sabendo de outros desenvolvimentos tão ou até mais problemáticos quanto este.

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