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Grand Theft Auto e o tanque que não deveria estar lá

Artista que trabalhou no Grand Theft Auto revela como uma gambiarra (e um pouco de coragem) acabou fazendo com que o jogo tivesse tanques de guerra

2 anos atrás

Uma das situações mais comuns durante o desenvolvimento de um jogo é ver o projeto seguir por um caminho bem diferente daquele planejado inicialmente. O problema é que essas mudanças muitas vezes resultam nos mais insanos improvisos e quando a DMA design estava criando um jogo chamado Grand Theft Auto, a ousada ideia de um artista acabaria influenciando bastante o futuro da franquia.

Grand Theft Auto

Crédito: Reprodução/Fjonan/MobyGames

Para muitas pessoas, a verdadeira graça dos GTAs nunca esteve no enredo, mas sim na liberdade proporcionada pela sua jogabilidade, mais precisamente no caos que é possível gerar naqueles mundos. Este é um elemento que sempre esteve nos planos dos criadores, mas para Stewart Waterson ainda faltava algo, uma arma que elevaria o poder de destruição a um outro patamar.

Pois a ideia que despertaria todo o potencial caótico do primeiro Grand Theft Auto surgiu durante um almoço, quando o artista conversava com o programador Ian Johnson e os dois brincavam sobre a possibilidade de adicionar um tanque de guerra ao jogo. O problema é que não existia o menor motivo para o veículo aparecer ali, muito menos uma maneira simples de fazer com que ele funcionasse naquela engine.

Mesmo assim, a dupla decidiu que o desafio valeria a pena e começou a planejar como fazer o conceito sair do papel. Inicialmente eles aproveitariam o código de um dos veículos já existentes e como a mecânica que havia sido desenvolvida até então permitia que um pedestre atirasse em oito direções, a solução seria colocar um deles em cima de um carro. Depois, bastaria fazer com que o veículo se movesse mais lentamente, aumentar o dano casado pelos disparos e pronto, estava lá o protótipo do tanque!

Porém, Stewart e Ian não tinham pedido permissão para implementar a novidade, muito menos sabiam se a ideia funcionaria corretamente e então eles fizeram o que qualquer profissional "responsável" faria: agiram pelas costas daqueles que estavam acima na hierarquia.

Arte conceitual do GTA, criada em 1996 (Crédito: Reprodução/Stewart Waterson)

Naquele dia decidimos ficar até mais tarde. Normalmente saíamos do escritório bem cedo, por volta das 17 horas,revelou Waterson. “E o nosso chefe de projeto, Keith Hamilton, que estava ciente dos nossos ajustes... bem, da nossa propensão a constantemente mexer nas coisas, fiquei preocupado quando ele saiu e disse ‘Vocês não vão para casa?’ O Ian lhe disse que iria consertar alguns bugs no código e eu iria adicionar algumas texturas ao jogo. Ele saiu olhando para trás um pouco timidamente, bastante preocupado por ainda estarmos trabalhando. Mas ele saiu e começamos a trabalhar.

O artista então passou a criar um modelo em 3D do tanque de guerra e quando terminou, utilizou uma estação Silicon Graphics para aplicar uma textura camuflada. Depois foi a vez de implementar uma metralhadora, que funcionaria como um personagem sentado sobre o carro e poderia se mover independentemente.

Faltava apenas adicionar a criação ao Grand Theft Auto e quando eles fizeram isso, imediatamente perceberam o quão mais divertido o título havia se tornado. Contudo, havia uma grande possibilidade dos seus superiores ficarem furiosos com a adição de algo que impactaria tanto na experiência, mas a dupla resolveu correr o risco. Sem falar nada para ninguém, eles deixaram o blindado no jogo e foram para casa.

No dia seguinte, Ian e Stewart chegaram na sede da DMA Design um pouco antes do habitual e conforme adentravam no escritório, podiam ouvir um burburinho vindo diretamente na área em que a equipe ficava. Lá, diversos testadores e outros profissionais do estúdio estavam se divertindo muito com os tanques, causando todo o caos que o jogo até então não lhes permitia.

Porém, ainda faltava mostrar a “travessura” a quem realmente importava, Keith Hamilton e quando este chegou por volta das 9 horas e percebeu a confusão no escritório, perguntou à dupla o que eles haviam feito. Stewart disse ter se desculpado e revelado que o jogo agora contava com tanques. Aquilo poderia ter sido o suficiente para ele e seu amigo terem sido demitidos, mas devido a diversão proporcionada pelos blindados, a direção optou por mantê-los no Grand Theft Auto.

Crédito: Reprodução/Reddit

Histórias como essas ou de como o nome do Dragon Age: Origins foi escolhido servem para percebermos como as vezes o destino de um jogo é decidido quase por acaso. E a gambiarra feita por Waterson e Johnson ainda nos faz lembrar da inusitada maneira encontrada pelo pessoal da Bethesda para criar uma cena da expansão Broken Steel, lançada para o Fallout 3.

Ela acontece após consertarmos um trem, com o nosso personagem percorrendo os trilhos do metrô a bordo do meio de transporte, mas o interessante é que para chegar a este resultado, a equipe desenvolveu um script que simplesmente equipa um item na mão direita do jogador e que funcionaria como um chapéu, sendo que o item em questão é o tal trem. Assim, o que acontece é que o nosso personagem é enviado para debaixo da terra e passa a se mover numa velocidade muito maior que o normal.

Tudo isso foi feito para termos a impressão de estarmos viajando a bordo do veículo, uma solução brilhante para um problema que provavelmente tirou algumas noites de sono das pessoas que precisavam fazer a “mágica acontecer”. O resultado pode ser visto no vídeo abaixo, a partir de 7m55.

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