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A importância do Kinect para a indústria de games

De acordo com Phil Spencer, o Kinect pode ser considerado a maior contribuição da marca Xbox para os games e um dos motivos estaria na acessibilidade

41 semanas atrás

Talvez você tenha conseguido resistir ao hype gerado na época, mas eu fui uma das pessoas que adquiriu um Kinect, logo que ele saiu para o Xbox 360. Para mim, a ideia por trás daquele acessório era fantástica e ainda hoje penso em como alguns dos seus jogos eram divertidos e no enorme potencial que acabou sendo desperdiçado.

Kinect

Crédito: Reprodução/Dustin Brown/Minimal

Tudo bem, títulos como o Steel Battalion: Heavy Armor ou o Fable: The Journey podem ter se mostrado grandes decepções, mas era legal aproveitar algo como o Child of Eden, o The Gunstringer ou ver meus sobrinhos interagindo com o Kinectimals. O que dizer então de ter uma academia em casa com o Nike+ Kinect Training ou das várias partidas disputadas no Kinect Adventures!?

O fato é que gostando ou não do Kinect, o sensor de movimentos não teve uma vida muito próspera e mesmo com ele tendo recebido uma versão para o Xbox One, esta recebeu ainda menos apoio que a anterior. Ainda assim, há quem defenda que a câmera foi uma das principais contribuições da marca Xbox para a indústria, como é o caso de Phil Spencer.

Ao falar com a revista Edge sobre os 20 anos do lançamento do primeiro console da Microsoft. O chefe da divisão Xbox começou citando a implementação da Xbox Live, mas logo passou para o Kinect. Admitindo que nem todos os jogos deveriam funcionar com sensores de movimento, o executivo explicou como aquele acessório mudou o caminho que eles vinham percorrendo.

Antes disso, não é como se tudo fosse jogos classificados para adultos, mas quando começamos a fazer coisas como o Kinect Sports e coisas de outras desenvolvedoras — como o Happy Action Theatre [da Double Fine] e os jogos de dança — aquilo realmente abriu os nossos olhos para a amplitude do que o Xbox poderia ser.

Isso já seria suficiente para entendermos o carinho que Spencer guarda pelo Kinect, mas existe outro aspecto mencionado por ele e que considero ainda mais importante: a acessibilidade. Segundo o vice-presidente executivo de jogos da Microsoft, com o tempo ele passou a receber diversos emails de pais agradecendo por, graças ao sensor de movimentos, seus filhos poderem jogar, o que também ajudar a moldar o futuro da companhia.

Olho para o trabalho de acessibilidade que fizemos — seja com o Controle Adaptável do Xbox ou o trabalho de software que fizemos — e penso que podemos traçar uma linha diretamente de volta para o Kinect. Não especificamente o dispositivo em si, mas sobre o que uma plataforma de jogos pode significar para mais pessoas. E esta é uma jornada na qual ainda estamos.

Confesso nunca ter pensado no Kinect por este ponto de vista e ao saber que muitas pessoas com algum tipo de deficiência utilizaram a câmera para ter acesso a jogos, não consigo fazer outra coisa que não seja lamentar ele ter sido descontinuado.

O interessante é pensar que, segundo estimativas, mais de 35 milhões de unidades foram vendidas apenas do primeiro acessório. Isso faz com que ele passe longe de ter sido um fracasso, mesmo assim, a adesão das desenvolvedoras foi pequena e embora diversos títulos contassem com suporte ao Kinect, poucos foram aqueles que só funcionavam com ele.

Crédito: Reprodução/The Conmunity - Pop Culture Geek/Wikimedia Commons

O legado deixado pelo Kinect

Hoje é seguro dizer que, pelo menos para os games, aquele aparelho que nasceu como Project Natal nunca conseguiu emplacar. Percebendo que o acessório não alcançaria o sucesso que esperava, em 2017 a Microsoft anunciou que a sua comercialização com este fim seria interrompida, com nenhum jogo compatível com ele funcionando através da retrocompatibilidade nos atuais consoles.

No entanto, isso não significa que a tecnologia desenvolvida para aquele dispositivo tenha sido deixada de lado. Em todo o mundo diversos pesquisadores passaram a utilizar os sensores do Kinect para as mais diversas aplicações: de mapear fósseis a facilitar o acesso de pacientes a sessões de fisioterapia.

Mesmo a Apple conseguiu de alguma forma se beneficiar do Kinect, já que em 2013 a maçã adquiriu a PrimeSense, empresa que desenvolveu o sensor de profundidade daquele aparelho e que ficaria responsável por criar o sistema de reconhecimento facial do iPhone, o TrueDepth.

Da parte da Microsoft, o conhecimento adquirido com a criação do sensor de movimentos ainda a ajudaria na elaboração do HoloLens, mas o próprio Kinect permanece vivo. Em 2018 a empresa anunciou uma versão do acessório que que seria voltada para empresas e que usaria inteligência artificial e a plataforma Azure para otimizar serviços, como identificar produtos em lojas que funcionem na base de autoatendimento ou saber quando um paciente que precisa de cuidados sofreu uma queda.

A Sky Glass Camera (Crédito: Divulgação/Sky)

Já em outubro passado a Sky anunciou uma parceria com a Gigante de Redmond para que a tecnologia desenvolvida para o Kinect estivesse presente numa linha de televisores que a empresa estava produzindo. Graças a Sky Glass Camera, os usuários poderiam assistir TV junto com outras pessoas que tivessem o mesmo equipamento, com seus rostos aparecendo no canto da tela.

A televisão ainda contaria com diversos jogos para serem aproveitados com a câmera, mas algo me diz que ela não será lembrada por esta função.

Fonte: GamingBolt

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