Carlos Cardoso 11 anos atrás
A idéia é maquiavelicamente boa, se assemelha ao lendário traficante de porta de escola: Fornece as primeiras doses de graça, depois passa a cobrar.
No caso dos jogos Freemium, você não paga pelo jogo em si, mas compra acessórios, “dinheiro”, moedinhas verdes (não fale Beetlejuice 3 vezes ou “ela” aparece), superpoderes ou, no caso do Simpsons: Tappet Out, rosquinhas.
“ah, ninguém é otário de gastar dinheiro com isso”
É sim. A Zynga que o diga, faturando centenas de milhões de dólares com Farmville. Uma pesquisa mostrou que nada menos que 38% da população dos EUA joga algum jogo freemium. Isso dá um total de 114 milhões de pessoas, e 40% delas fez pelo menos uma compra dentro do jogo.
Muitos gamers tradicionais consideram esse tipo de coisa uma trapaça; troca-se dedicação por dinheiro. Você evolui aos saltos, enquanto quem realmente se dedica ao jogo fica para trás.
Isso não é problema. É só um jogo, droga. O problema é que em muitos casos é impossível evoluir sem pagar, e caro. O DC Universe Online é excelente até determinado ponto, depois se torna inviável para os jogadores mãos-de-vaca como eu.
O próprio SImpsons: Tapped Out tem diversos prédios e objetos que custam mais de 100 roscas, sendo que você só ganha roscas uma vez por semana, e nunca mais de dez. Completar Springfield levará anos nesse ritmo.
Ninguém nunca perdeu dinheiro apostando na ganância alheia, mas o modelo freemium usado de forma errada pode alienar um bom grupo de gamers que eventualmente investiria no jogo.
Talvez a Zynga não esteja interessada nesses gamers, e com o dinheiro que andam ganhando, nem dá pra dizer que estão errados, mas do ponto de vista mercadológico idealmente você atinge um determinado grupo de consumidores, sem alienar todos os outros.