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Versão 2D ajudou na criação do Zelda: Breath of the Wild

Diretor revela que para testar a liberdade idealizada para o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, equipe responsável pelo game criou um protótipo muito parecido com o primeiro capítulo da série.

7 anos atrás

zelda

Pelo o que tenho lido na internet nos últimos dias, amanhã chegará às lojas aquele que tem tudo para ser um dos mais fortes candidatos a jogo do ano, o The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Entre os elogios que tem sido feito por quem já o jogou está a liberdade que ele nos oferecerá, permitindo que os quebra-cabeças sejam resolvidos de diferentes formas.

Para quem conhece a franquia, isso é uma mudança bem grande em relação a o que tínhamos antes, onde determinados itens eram fundamentais para avançarmos pelos calabouços e o que não sabíamos era que para chegar ao resultado do novo game, a equipe envolvida na criação do Breath of the Wild recorreu a uma estratégia no mínimo curiosa.

Segundo o diretor Hidemaro Fujibayashi, no início do desenvolvimento do game eles criaram um protótipo em 2D que lembra muito o primeiro capítulo da série e foi com ele que sua equipe conseguiu testar algumas ideias que depois seriam aproveitadas na versão final, mas também descartar outras.

Eu queria criar um game onde o jogador pudesse experimentar de verdade a liberdade neste campo de jogo e um sentido de aventura de novo e de novo, conforme ele navegasse livremente por ele,” disse  Fujibayashi em um painel na Game Developers Conference. “Quando comecei a pensar desta maneira, o Zelda para o NES veio à minha mente. Toda vez que a tela se movia, era uma nova descoberta a ser feita.

Ainda de acordo com ele, o protótipo criado pelo diretor técnico Takuhiro Dohta foi fundamental para que eles pudessem testar a maneira como os itens poderiam ser utilizados em conjunto e por mais que ele não tivesse quebra-cabeças, haviam muitos desafios que precisavam ser ultrapassados.

O curioso é que essa liberdade idealizada para Breath of the Wild não existe apenas com o intuito de inovar, mas também para evitar que as pessoas fiquem perdidas e precisem recorrer a detonados na internet para saber o que fazer em determinados trechos. Na teoria o sistema parece fantástico, mas espero que isso não torne a aventura fácil demais, com quase qualquer combinação de itens nos permitindo passar por qualquer puzzle.

Quanto as ideias que foram descartadas, os envolvidos chegaram a cogitar o Link enfrentando uma invasão alienígena, pilotando uma moto, usando um traje espacial e até tocando guitarra com uma roupinha descolada, mas felizmente (acho) eles acabaram partindo para outra direção.


Outcast • [GDC 17] The Legend of Zelda: Breath of the Wild 8 bit

Fonte: Polygon.

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