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Quem joga The Legend of Zelda é mais feliz, diz estudo

Estudo aponta que games da série Zelda e filmes do Studio Ghibli ajudam a lidar com o stress, e estimulam senso de propósito na vida

43 semanas atrás

Não é de hoje que sabemos que games são mais do que uma mídia de entretenimento. Eles podem auxiliar no tratamento de doenças e em fisioterapia, aperfeiçoar habilidades específicas, e até prover benefícios em qualidade de vida: em um estudo recente, que voluntários que jogaram The Legend of Zelda: Breath of Wild são mais... felizes.

A pesquisa identificou o mesmo fenômeno com quem assiste aos filmes animados do Studio Ghibli: em ambos os casos, o jogador/espectador tem seu senso de curiosidade e propósito na vida estimulados, e passa a lidar melhor com o stress, a ansiedade, e a tristeza.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Crédito: Divulgação/Nintendo)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Crédito: Divulgação/Nintendo)

Super Zelda e Kiki Contra o Baixo Astral

O artigo (cuidado, PDF), publicado na seção dedicada a pesquisas relacionando games e Medicina do Journal of Medical Internet Research (JMIR), detalha um estudo conduzido por pesquisadores das áreas de Marketing e Finanças de três instituições diferentes, Imperial College Business School em Londres, Reino Unido, Universidade do Estado da Geórgia em Atlanta, Estados Unidos, e Universidade Kyūshū Sangyō em Fukuoka, Japão.

O time conduziu um teste randômico com mais de 500 estudantes, que foram solicitados a jogar The Legend of Zelda: Breath of the Wild, game lançado em 2017 para Nintendo Switch e Wii U, e a assistir filmes específicos do Studio Ghibli, como Meu Amigo Totoro (1988) e O Serviço de Entregas da Kiki (1989), ambos de Hayao Miyazaki.

A pesquisa foi dividida em duas frentes, comparar os efeitos psicológicos de um jogo de mundo aberto com um mais tradicional, e de filmes com forte apelo à nostalgia frente a produções contemporâneas. No fim do estudo, os participantes que experimentaram a aventura de Link e Zelda receberam um questionário, de modo a mensurar seu senso de descoberta, exploração, tranquilidade, habilidade e propósito, bem como suas impressões sobre o significado da vida.

As respostas avaliadas apontam que games selecionados, com experiências similares a Breath of the Wild, ajudam a semear sentimentos de felicidade e admiração, descrito em ensaios sobre a literatura de ficção científica como "alterar a noção (do leitor) sobre o que é possível ser realizado, diante da vastidão do espaço e do tempo". Em outras palavras, tais games expandem os horizontes de quem os experimenta e imerge em suas narrativas.

O mesmo efeito foi constatado em filmes que evocam a nostalgia e memórias de tempos mais simples e felizes, como os do Studio Ghibli, especificamente os dirigidos por Hayao Miyazaki; um tema recorrente em suas produções é a ligação com a Natureza e a descobertas relacionadas, que os protagonistas de suas obras encontram ao explorá-la e protegê-la.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild segue uma lógica similar, ao oferecer um grande mundo natural para ser desbravado, passando a ideia de que a curiosidade será sempre recompensada positivamente.

No artigo, os pesquisadores acrescentam que tais experiências em games, com grande foco em narrativa, descoberta e exploração, despertam também um "sentimento de missão": jogadores sentem que fazem parte de algo maior e que estão contribuindo para uma grande causa, mesmo sabendo que se trata de um mundo ficcional.

Em comum, os games da série The Legend of Zelda e os filmes dirigidos por Miyazaki lidam com a ludicidade, o conceito que atribui a jogos e brincadeiras de infância, música, dança, exploração do ambiente e outros, componentes indispensáveis para o aprendizado e crescimento saudável. Atividades lúdicas estão ligadas diretamente ao bem-estar, ao desejo de fazer algo que lhe trará um sentimento de felicidade e satisfação.

Com The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a Nintendo entregou um design de mundo vasto e não mapeado, que desperta o senso de curiosidade e exploração do jogador, mas sem imprimir urgência ou frustração, como muitos jogos que vieram depois e adaptaram a estética em outras formas.

Gacha games como Genshin Impact e Wuthering Waves, que focam no sentimento de FOMO (sigla em inglês para "medo de ficar de fora") ao não conseguir os personagens limitados da vez, de modo a estimular o jogador a gastar muito dinheiro, são o melhor exemplo atual.

Essa decisão da Nintendo com a série Zelda em seus games mais recentes, onde Tears of the Kingdom também se enquadra, permite aos jogadores apreciarem ambos games no seu ritmo, fazendo atividades simples como coletar recursos sem pressa, vagar pelo cenário sem um destino específico, ou simplesmente apreciar o nascer do Sol do alto de uma colina.

Trata-se de uma jogabilidade e sentimento específicos das aventuras de Link e Zelda, não compartilhados da mesma forma com outras franquias da gigante japonesa, como Mario, Metroid, Pokémon, e Donkey Kong.

Esse sentimento de relaxamento e ligação com a Natureza, tanto na série Zelda quanto nos filmes do Studio Ghibli, também passam uma sensação de tranquilidade que encorajam jogadores e espectadores a desacelerar, e deixar todas as preocupações da vida do lado de fora, promovendo experiências basicamente contemplativas.

A representação dos protagonistas dessas obras, como Kiki, que nunca perde o otimismo diante das adversidades, ensinam a sempre manter a esperança e o bom humor, e ajudam a cultivar a resiliência de quem está do outro lado da tela. Por mais pessimista e cruel que o mundo real seja, tais obras ensinam que não é preciso vê-lo sempre através da pior lente, o que ajuda no combate do stress, tristeza e ansiedade.

No geral, consumidores desses produtos (é sempre bom lembrar, tais obras são feitas para gerar dinheiro) são menos depressivos e ranzinzas, e aprendem a lidar melhor com problemas, não de um jeito Pollyanna de ser, mas buscando soluções de maneira objetiva, ao invés de reclamar de tudo.

Vistos geralmente como mídias apenas para distrair, uma pesquisa que reconhece games como obras capazes de inspirar e estimular o melhor em nós, tal qual as produções de Hayao Miyazaki, cuja relevância é atestada há décadas, é importante para desmitificar o setor como obras que causam mais mal do que bem, em que vira e mexe são relacionados à violência e outros males.

Referências bibliográficas

ARIGAYOTA, A., DUFFEK, B., HOU, C., EISINGERICH, A. B. Effects of The Legend of Zelda: Breath of the Wild and Studio Ghibli Films on Young People’s Sense of Exploration, Calm, Mastery and Skill, Purpose and Meaning, and Overall Happiness in Life: Exploratory Randomized Controlled Study. JMIR Serious Games, Volume 13 (2025), 19 páginas, publicado em 1.º de agosto de 2025.

DOI: 10.2196/76522

Fonte: Digital Trends

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