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Games com prescrição médica são um bom negócio

Games poderão ser prescritos para tratamentos de TDAH depressão e lúpus; desenvolvedora investe no negócio, mas há caveats

1 ano e meio atrás

Em 2020, a desenvolvedora Akili Interactive apresentou EndeavorRX, um título que aponta para uma nova direção em games, a de usá-los como alternativas a tratamentos, com prescrição médica. Este, no caso, é indicado para crianças com Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH).

EndeavorRX (Crédito: Divulgação/Akili Interactive)

EndeavorRX (Crédito: Divulgação/Akili Interactive)

Embora o game tenha respaldo científico, muitos apontaram que o estudo, encomendado pela desenvolvedora para verificar sua eficácia, tinha alguns problemas de metodologia, e os resultados foram inconclusivos. Ainda assim, a Akili continua investindo no negócio, e promete lançar games como "remédios" voltados a tratar outras doenças, como depressão e até lúpus.

Games como tratamento: um bom negócio

Apresentado originalmente em 2020, EndeavorRX foi o primeiro jogo digital a receber aprovação da FDA (Federal and Drug Administration, órgão dos EUA equivalente à Anvisa) para ser prescrito como tratamento para TDAH, com indicação para crianças entre 8 e 12 anos.

EndeavorRX é um jogo de corrida, coleta de itens e temas bem infantis, voltado inicialmente para iPhone e iPad, onde o jogador/paciente navega por cenários coloridos e interage com criaturas diversas. A ideia é oferecer o game como uma opção acessória ao tratamento da doença, em conjunto com medicamentos tradicionais.

A FDA também autorizou a Akili a veicular material de marketing para promover seu produto, mas há ressalvas a serem feitas aqui. A Akili Interactive financiou um estudo (cuidado PDF), conduzido durante 7 anos, que acompanhou mais de 600 voluntários por 7 anos, de modo a avaliar os efeitos de EndeavorRX em crianças com TDAH.

No artigo, foi notado que 1 a cada 3 crianças não apresentaram sintomas após jogarem diariamente por 25 minutos, 5 vezes por semana, durante um período de 4 semanas, uma janela considerada bem pequena. Além disso, críticos apontaram que a Akili selecionou indivíduos com graus bastante específicos do transtorno, bem como métodos tradicionais para o tratamento não foram usados em paralelo.

EndeavorRX (Crédito: Divulgação/Akili Interactive) / games

EndeavorRX (Crédito: Divulgação/Akili Interactive)

A conclusão do estudo é de que os resultados não apresentaram dados suficientes para atestar o uso de EndeavorRX como um tratamento alternativo para TDAH, no que a FDA concedeu a licença para prescrição como uma opção acessória. Ele não pode, a princípio, ser usado em detrimento de outros métodos.

Claro, a Akili aproveitou a aprovação da FDA da melhor maneira que pôde. Em maio de 2022, o estúdio fechou uma parceria com a Roblox Corporation, de modo a "conectar tratamentos médicos com os mundos virtuais favoritos dos pacientes", deixando clara a intenção de monetizar tratamentos como jogos tradicionais.

Em agosto do mesmo ano, o estúdio recebeu um aporte de US$ 160 milhões ao se tornar uma empresa pública, por um processo de SPAC (Companhia com Propósito Especial de Aquisição), também é conhecido como "IPO de cheque em branco", similar  um fundo de investimentos, mas com ações cotadas na bolsa de valores.

A Akili tem planos para fornecer jogos para pacientes com outras doenças e transtornos, como depressão e até mesmo lúpus, mas estudos mais recentes apontam que usar games como opção de tratamento dependem da motivação dos pacientes, para que eles se submetam à atividade, o que pode ou não ser uma realidade em todos os casos de uso.

Outro estudo, este publicado na época em que EndeavorRX foi liberado pela FDA, apontou que embora o título tenha a intenção de ajudar pacientes jovens com TDAH, ele é primariamente um game, e seu mais proeminente benefício será ensinar crianças e jovens a serem melhor em games, o que por si só é bom, mas não ajuda a atenuar o transtorno para o qual foi desenvolvido para tratar.

De qualquer forma, o objetivo da Akili Interactive em validar games como opções de tratamento para doenças e transtornos, vai ao encontro dos esforços de diversos profissionais da indústria, e de gamers, em fazer com que a mídia seja reconhecida como algo mais do que apenas diversão, e possa ser útil como ferramenta de diversas formas, em usos culturais, artísticos, e por que não, de qualidade de vida.

Fonte: Vox

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