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Jogos Como um Serviço e o desafio de reter os jogadores

Pesquisa sugere que o sucesso de Jogos Como um Serviço (GaaS) está ligado a reter os jogadores atuais, ao invés de atrair novos

18 semanas atrás

Não que seja uma surpresa, mas o mercado de Jogos Como um Serviço (GaaS) está saturado. Independente da fórmula adotada, de gratuito com microtransações aos gachas, inúmeros perseguiram o formato como o Santo Graal da vez, atraídos pela possibilidade de fazer muito dinheiro constantemente, graças ao sucesso de games como Fortnite, Genshin Impact, e outros.

Resultado, há "games eternos" demais e público de menos interessado em continuar jogando por muito tempo, no que uma recente pesquisa apontou o óbvio: hoje, mais do que atrair público novo, o sucesso de um GaaS é determinado pela sua capacidade de reter os jogadores atuais e mantê-los engajados (e gastando).

Marvel Rivals (Crédito: Divulgação/NetEase Games/Marvel Games/Disney)

Marvel Rivals (Crédito: Divulgação/NetEase Games/Marvel Games/Disney)

Jogos Como um Serviço estão "perdendo GaaS"

Todo mundo já viu esse filme, sempre que um estilo ou característica se destaca como um produto em qualquer mercado, diversos clones e similares surgem na sequência, surfando na onda para pegar sua fatia do bolo. A consequência disso é uma inevitável saturação do formato, o público se cansa e volta sua atenção, e dinheiro, para outras direções.

Isso pode ser aplicado a diversos formatos de produtos, da música (só lembrar das ondas de gêneros que fizeram sucesso no Brasil, e como eles foram explorados, nos últimos 40 anos) ao cinema (faroeste, policial, brucutus, terror psicológico, e a moda atual, super-heróis), e nos games, o formato do GaaS se consolidou na última década, puxado por fenômenos como Fortnite no ocidente, como o grande gerador de receita.

Enquanto shooters se tornaram o gênero mais popular no ocidente o suficiente para forçar títulos como Destiny 2 e Overwatch abandonarem o formato premium e investirem no F2P, o oriente viu uma proeminência do gênero gacha, um modelo de negócios inaugurado em 2010 com o card game da Konami Dragon Collection, graças à entrada de franquias poderosas no meio como Final Fantasy e outras.

Mas foi a miHoYo, uma desenvolvedora de Xangai formada por "otakus tech que salvam o mundo", que popularizou o formato globalmente com Genshin Impact, ao romper a barreira do nicho e das mecânicas voltadas inicialmente para mobile, ainda que sigam fazendo muito dinheiro no Android e iOS/iPadOS.

Não é segredo que os principais geradores de receita em dispositivos móveis sejam principalmente gachas, ao mesmo tempo que shooters como Fortnite, Marvel Rivals, Overwatch 2 e outros fazem muitas verdinhas no PC e em consoles, mas é fato que o formato GaaS se tornou prioridade para muitos esúdios, grandes e pequenos, novatos e veteranos, todos atraídos pela possibilidade de receita alta e constante pelo tempo que o Jogo Como um Serviço permanecer no ar.

Nos últimos 5 anos, o mercado de games foi inundado por um tsunami de GaaS de todos os tipos e de qualidade variável, e é evidente que surgiram muitas bombas nesse processo como Concord, por exemplo. E mesmo entre os games de grande qualidade, prestígio e público, um problema novo começou a tomar forma: a retenção de jogadores atuais.

Zenless Zone Zero (Crédito: Divulgação/Hoyoverse)

Zenless Zone Zero (Crédito: Divulgação/Hoyoverse)

Uma pesquisa recente da Ampere Analysis, uma companhia de Londres voltada a análise de mercado de games, esportes e mídia, revelou que GaaS como Fortnite, Apex Legends e Roblox, entre outros, vivem ciclos de agitação e renovação constantes, que funciona assim: novos jogadores chegam e se engajam com as várias atividades, participam de eventos sazonais, investem dinheiro na compra de itens e equipamentos, ou de moedas premium para resgatar personagens em gachas, mas após três meses, 60% desse público deixa o game.

Olhando apenas para os grandes números, essa evasão é contrabalanceada com a presença dos jogadores cativos e do retorno de outros, que costumam engajar de tempos em tempos, mas os dados avaliados pela Ampere mostram que Jogos Como um Serviço dependem desses períodos de maior flutuação de público para fazer mais dinheiro. Nesse cenário, atrair novos jogadores é um esforço caro que, muitas vezes, não dará os resultados esperados.

Isso é um problema que afeta até mesmo games baseados em franquias conhecidas, e Jogos Como um Serviço que figuram na lista dos mais rentáveis: se estes não estabelecerem meios de manter os jogadores atuais entretidos e gastando, eles vão abandonar o game e dificilmente voltarão.

Por outro lado, jogos que investem em táticas de retenção têm melhores resultados, com jogadores gastando mais, o que leva até mesmo a não ter que investir muito com marketing e campanhas pagas, por exemplo, fechar contratos com influenciadores para promover o seu game, o que pode não sair como o planejado; muita gente se lembra do que aconteceu com o gacha MMORPG Tower of Fantasy e sua campanha de marketing de guerrilha no lançamento, com criadores o promovendo como um "Genshin killer", algo que só fez criar ranço no público.

Fortnite (Crédito: Divulgação/Epic Games/South Park Studios/Comedy Partners/Paramount) / jogos como um serviço

Fortnite (Crédito: Divulgação/Epic Games/South Park Studios/Comedy Partners/Paramount)

Cada game ataca o problema da retenção de várias formas. Fortnite, por exemplo, se diversificou agregando experiências de outros estúdios absorvidos pela Epic Games, como corrida (Psyonix, mas não a brasileira Aquiris de Horizon Chase, hoje Epic Games Brasil; essa foi convertida em costureira de skins) e musicais (Harmonix), além da estratégia a lá Jogador N.º 1 de se tornar o OASIS da vida real.

Gachas em geral, por sua vez, fazem uso de eventos constantes para atrair os jogadores com recompensas, especialmente no período de aniversário de lançamento; não raro, alguns games comemoram a cada seis meses, para aumentar o engajamento e atrair de volta aqueles que pararam de jogar, frequentemente com chances gratuitas de girar as roletas/banners e conseguir os itens sazonais do momento, de personagens a armas e equipamentos raros.

A miHoYo, por exemplo, realizou recentemente experimentos nesse sentido em Honkai: Star Rail e Zenless Zone Zero, com os banners de Cyrene e Ye Shunguang disponíveis por seis semanas, ao invés de três como é a regra geral.

Hoje, o sucesso de um Jogo Como um Serviço não está em atrair uma abundância de jogadores iniciais (onde o gacha Arknights: Endfield é a bola da vez), mas na capacidade de reter se não todos, ao menos uma grande parte deles, de modo a se tornar um aspecto de suas rotinas diárias, visto que "games eternos" visam engajamento diário, usando métodos que não raro, chamaram a atenção de agências reguladoras devido práticas consideradas predatórias.

Fonte: GameSpot

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