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Games mobile devem lucrar US$ 119 bilhões em 2027

Segundo relatório, Brasil é o 5.º maior mercado de games mobile; 87% das mulheres gamers jogam em smartphones e tablets uma vez por semana

1 ano e meio atrás

Digam o que quiserem, mas não dá para negar o óbvio: o mobile é hoje a plataforma mais lucrativa do mercado global de games, e para onde todos, de desenvolvedoras a distribuidoras e produtores de conteúdo, voltaram seus esforços.

O relatório mais recente da companhia de análise Xsolla ilustra bem o cenário, em que games para dispositivos móveis devem arrecadar US$ 98,7 bilhões em 2024, e chegar a US$ 118,9 bilhões em 2027, segundo projeções.

Receita mobile bruta de Genshin Impact acumula quase US$ 10 bilhões desde 2020, mais de 50% do montante concentrado na China (Crédito: Relaxing Unbox/YouTube/Ronaldo Gogoni/Meio Bit)

Receita mobile bruta de Genshin Impact acumula quase US$ 10 bilhões desde 2020, mais de 50% do montante concentrado na China (Crédito: Relaxing Unbox/YouTube/Ronaldo Gogoni/Meio Bit)

O documento também traz percepções interessantes do cenário geral, como o Brasil ser hoje o 5.º maior país em público ativo, mas o segundo maior da América Latina, ficando atrás do México, e uma grande participação ativa de mulheres no setor (jogando E gastando).

Mobile é onde o dinheiro está

A edição de outono do relatório trimestral State of Play da Xsolla traz uma série de informações interessantes, e embora focado no cenário mobile, não se resume a ele. A questão é que o setor de jogos voltados a dispositivos móveis, sejam para iOS/iPadOS ou Android, é hoje o que mais gera receita, e nem de longe se assemelha ao que era 10, 15 anos atrás, com gêneros que vão do casual a títulos de FPS, MOBAs, e JRPGs de mundo aberto, que muitos juravam serem reservados apenas a consoles ou PCs, para serem jogados com controles, ou teclado e mouse.

É fácil de entender o que acontece: PCs estão se tornando uma plataforma de nicho, e consoles seguem na mesma direção, por um motivo em comum, estão cada vez mais caros. Um smartphone decente hoje, e razoavelmente mais acessível, é o suficiente para encarar uma pletora de títulos simples, e até alguns realmente pesados e exigentes, com algum comprometimento, mas não ao ponto de se tornarem injogáveis.

O público mobile está ciente de que não pode ter tudo, e controles em tela também não são limitações, mas mesmo isso pode ser contornado pareando com um controle físico, ou teclado e mouse, dependendo do game. E smartphones e tablets podem ser espelhados em TVs e/ou monitores, para quem quer aproveitar uma tela maior.

Por fim, há o streaming de games, o que resolve o acesso de jogos mais pesados no mobile, e cuja adesão também está crescendo: o relatório projeta que o Xbox Cloud Gaming, o líder do setor, pode alcançar uma receita de US$ 450 milhões em 2026, um aumento de 800% em relação a 2021 (US$ 50 milhões).

Porém, os números no mobile, em geral, são impressionantes: a Xsolla calcula que o montante líquido em 2024 deve alcançar US$ 98,7 bilhões, com a China obviamente na liderança, respondendo por US$ 34,6 bilhões; as projeções indicam que esses números só irão aumentar, podendo chegar a US$ 105,7 bilhões em 2025, US$ 112,4 bilhões em 2026, e US$ 118,9 bilhões em 2027.

O investimento em anúncios também é bem alto, mas sofreu redução da pandemia para cá. Com uma projeção de US$ 402 bilhões em 2024, 11% a mais do que em 2023, ainda não chega perto do aumento de 22% entre 2020 e 2021, para aproveitar que as pessoas passavam mais tempo em casa, cortesia da Covid.

Mulheres jogam games mobile, gastam, e são tão, ou mais, competitivas que os homens (Crédito: biggapixmotion/Vecteezy)

Mulheres jogam games mobile, gastam, e são tão, ou mais, competitivas que os homens (Crédito: biggapixmotion/Vecteezy)

Mobile Girl Power

A Xsolla não lista desempenhos individuais de games, mas vale lembrar que os títulos mais rentáveis hoje são quase todos de desenvolvedoras chinesas, como a miHoYo, de Genshin Impact, Honkai: Star Rail, e Zenless Zone Zero, hoje a startup de games mais valiosa do mundo. Só o primeiro acumula quase US$ 10 bilhões de receita bruta, isto é, sem desconto de taxas e outras despesas, no mobile globalmente (excluindo PC e consoles), mais da metade sendo gastos concentrados na China.

O documento também ilustra um detalhado panorama sobre as mulheres gamers, com 87% da audiência feminina jogando games mobile ao menos uma vez por semana, e 64% destas gastam dinheiro em microtransações. Marcas estão cada vez mais reconhecendo a participação de mulheres que jogam, e estão investindo em parcerias direcionadas, ainda que estereótipos predominem, com o documento citando companhias de... cosméticos.

Sobre o tempo de jogo, o relatório informa que mulheres jogam por volta de 10 horas semanais em PCs ou consoles, 61% do público consome streaming de outros criadores, e 74% jogam games online, pelo menos uma vez por semana; o Nintendo Switch é a principal plataforma, com 46% de adesão das mulheres que jogam.

A Xsolla mostrou que mulheres também estão conquistando espaço entre criadores de conteúdo, citando as jogadoras de eSports que mais geraram receita até fevereiro de 2024, como Sasha "Scarlett" Hostyn (US$ 459 mil), e Liooon (US$ 241,5 mil), entre outras; o documento também menciona que mulheres streamers possuem uma grande base instalada de espectadores, com destaque para as Vtubers Usada Pekora (9,86 milhões de horas assistidas durante o 2.º trimestre de 2024), e ironmouse (6,08 milhões de horas).

Brasil é 5.º maior mercado de games mobile

O relatório também aponta o cenário global do mercado global de games, com a China obviamente na liderança, graças a 657 milhões de jogadores (dados de 2023) e uma receita projetada de US$ 34,6 bilhões para 2024, com aproximadamente 700 milhões de jogadores ativos, ou seja, 1 a cada 2 chineses jogam em smartphones e tablets.

A Nigéria, que já mostramos ser um país muito ativo economicamente, deve atingir 104,9 milhões de jogadores mobile em 2027, e é a nação africana que mais gasta com microtransações, tendo alcançado US$ 229,7 milhões em 2023. Já o Brasil, que conta com 103 milhões de gamers ativos entre todas as plataformas, a turma do mobile já são maioria, respondendo por 51,7% do total.

Isso coloca o país como o 5.º maior mercado mobile do planeta, com aproximadamente 53,3 milhões de jogadores em dispositivos móveis, mas com um crescimento modesto projetado para 2027, que deve alcançar 58,2 milhões, o mesmo número estimado para o México, que tem um mercado ligeiramente maior; ao mesmo tempo, somos o 10.º país em gastos, principalmente pela predileção por jogos free-to-play. Os gêneros preferidos do público brasileiro continuam sendo ação, aventura, plataformas, e jogos de luta.

Eventos como o BIG Festival (hoje incorporado à Gamescom Latam) mostram que desenvolvedores brasileiros têm muito potencial (Crédito: Divulgação/The German Games Industry Association/Omelete Company)

Eventos como o BIG Festival (hoje incorporado à Gamescom Latam) mostram que desenvolvedores brasileiros têm muito potencial (Crédito: Divulgação/The German Games Industry Association/Omelete Company)

Em geral, o Brasil é terreno fértil principalmente para estúdios e desenvolvedores independentes, voltados a experiências mais completas e acessíveis, em que podemos citar títulos como Unsighted, Dandara, e a série Horizon Chase, todos tendo recebido projeção internacional (vale também mencionar Towerfall e Celeste, ambos com arte da brasileira radicada no Canadá Amora Bettany), ou jogos F2P com jogabilidades minimamente predatórias (leia-se, o brasileiro médio não gosta de gastar), como a franquia Knights of Pen & Paper, da Behold Studios.

Por fim, é justo afirmar que o mercado mobile deverá se expandir ainda mais nos próximos anos, e cada vez mais desenvolvedoras abraçarão à plataforma, já que de dinheiro todos gostam; estúdios menores, brasileiros inclusos, devem se manter atentos ao interesse do público e oferecer jogos interessantes e criativos, sem forçar a barra nas microtransações, o que afugenta o público local, mas também não devem ignorar o mercado internacional, e buscar meios de se projetar daqui para outros públicos.

Com o tempo, consoles e PCs se tornarão plataformas restritas apenas a quem pode pagar por elas, enquanto o resto, que são MUITOS gamers, continuarão jogando em seus smartphones e tablets acessíveis, mas estes também querem games que sejam interessantes, para investirem seu tempo, e dinheiro, em busca de entretenimento de qualidade.

Fonte: Xsolla

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