Dori Prata 1 ano e meio atrás
30 anos... Eu não direi que parece que foi ontem que o primeiro PlayStation chegou às lojas, pois três décadas é muito tempo, principalmente em se tratando de tecnologia. Porém, ainda lembro de muito do que vivi com aquele console e quem também parece ter boas recordações da época em que o aparelho sacudiu a indústria é o ex-presidente da Sony Interactive Entertainment, Shawn Layden.
Aproveitando o período de celebração que a Sony tem realizado, o site Eurogamer conversou com o executivo e durante a primeira parte da entrevista, ele relembrou diversos detalhes muito interessantes, do possível “casamento” com a Nintendo, até a perda de uma disputa que lhe tirou temporariamente o acesso a um título que se tornariam um clássico.
Começando pela parceria que tinham com a BigN para criar um leitor de CD para o Super Nintendo, ele disse:
“Nós iriamos construir — ou melhor, nós construímos — um periférico de drive óptico para o Super Nintendo Entertainment System. A Nintendo percebeu que os cartuchos já tinham esgotados sua capacidade de memória e então nós — ou melhor, Ken Kutaragi — criou uma tecnologia de disco compacto para dar suporte ao SNES. E estávamos quase prontos. Acho que foi na Computer Entertainment Show (CES) de 1993, íamos anunciar a parceria e a Nintendo nos deixou de pé no altar, depois que eles fizeram uma mudança de última hora e foram com a Philips.”
Layden afirmou que aquilo deixou Kutaragi indignado, levando-o a se reunir com a alta cúpula da Sony e lhes fazendo uma proposta: se lhe dessem um sistema operacional e algumas conexões, poderiam criar seu próprio console. Após a reunião, a equipe foi transferida para Aoyama, próxima ao distrito de entretenimento de Tóquio, o que o ex-presidente considera ter sido uma das decisões mais acertadas da empresa, pois os aproximou do DNA da companhia.
“Acho que muitos dos líderes na época não nos levaram a sério,” recordou Layden. “Eles pensavam: ‘Oh meu Deus, a Sega e Nintendo são donas dessa coisa [a indústria de consoles]. Você acha que a Sony vai entrar pelas laterais e tentar dividir essa coisa em três pedaços?’ Era uma ‘missão impossível’, acho que alguns deles até chamaram na época. Mas [o então presidente da Sony, Norio] Ohga-san era um crente,” disse, lembrando ainda que foi uma guerra conseguir colocar o nome da empresa no console, já que eles não queriam que a marca fosse associada àquilo.
Embora trabalhasse na Sony desde 1987, Shawn Layden só se juntou à equipe que produzia o PlayStation em 1996, quando o console já estava disponível no Japão e nos Estados Unidos. O convite lhe foi feito pelo então presidente da Sony Computer Entertainment, Terry Tokunaka, com quem ele havia trabalhado na aquisição da Columbia Pictures. Tendo se interessado pelo novo desafio, Layden questionou o que faria na nova posição, mas ao saber que se tornaria um produtor de jogos, titubeou.
“Preciso ser honesto com você, eu não entendo nada sobre criar videogames,” revelou a Tokunaka. “E então Terry foi muito direto. Ele disse: ‘está tudo bem. Nenhum de nós sabe também. Este é o momento perfeito para entrar. Faremos as coisas conforme avançarmos juntos’,” contou.
Mas durante aqueles anos iniciais, nem sempre Layden conseguiu vencer a concorrência. Entre as frustrações que ele teve que engolir, esteve a de um jogo que se mostraria um enorme sucesso e que muitos ainda acreditam ter nascido no PlayStation, o que não foi o caso.
“A vez em que realmente senti inveja... Estou voltando para o meu tempo em Tóquio com o PS1. Meu trabalho era trazer títulos ocidentais para o Japão e no seu jargão local, isso é como levar carvão para Newcastle, certo? Eu estava trazendo coisas como Twisted Metal para o Japão e o mercado japonês diria: ‘o que diabos é isso?’, mas um jogo que vi no começo e ouvi o burburinho, e fui até a Core Design em Derby, porque... Eu queria ter o Tomb Raider para o mercado japonês. Queria que ele estivesse no PlayStation. E encontrei os irmãos Smith e conversamos sobre isso e eles estavam realmente empolgados com o conceito. Conversamos sobre isso, eles conversaram sobre isso. Sem entrar em detalhes... eles assinaram para lançá-lo no Sega Saturn. Sega?! E então, logo depois eles o colocaram no PlayStation no Japão também, mas foi lançado no Sega. E sim, isso sempre pareceu... O que eu poderia ter feito para realmente tê-lo [no PlayStation]? Mas eu cheguei tão perto.”
Desta forma, a aventura de estreia da Lara Croft chegou ao Saturn em 25 de outubro de 1996 na Europa, aparecendo no PlayStation quase um mês depois, no dia 22 de novembro. Já nos Estados Unidos, ele sairia em ambas as plataformas simultaneamente, em 14 de novembro. Por sua vez, os japoneses tiveram que esperar um pouco mais, pois o Tomb Raider só daria as caras por lá em 24 de janeiro no Sega Saturn e em 14 de fevereiro para o console da Sony.
Embora essas janelas de exclusividade tenham sido pequenas, o sentimento de Layden é compreensível. Quem viu aquele título em ação na época deve lembrar o quão impressionante ele era, com os gráficos em três dimensões e a jogabilidade inovadora colocando-o num patamar bem acima de quase tudo o que existia na época.
A vantagem conquistada pela Sega poderia ter causado um prejuízo grande à imagem do PlayStation, principalmente por se tratar de um videogame produzido por uma empresa que ainda dava seus primeiros passos. Porém, agora sabemos que seria preciso muito mais para que o Saturn pelo menos ousar desafiar a supremacia do PlayStation.
Saltando algumas décadas para o futuro, em uma nova rodada de perguntas e respostas, Shawn Layden voltou a criticar o alto investimento necessário para produzir jogos atualmente. Segundo ele, esse custo tem duplicado a cada geração, então, se na época do PS1 era preciso gastar US$ 1 milhão para criar um jogo, no seu sucessor isso saltou para US$ 2 e assim sucessivamente. Portanto, na época do PlayStation 4, última geração em que o executivo esteve na Sony, era preciso investir cerca de US$ 150 para criar uma grande produção, o que sugere que projetos para a atual geração podem alcançar 300, 400 milhões de dólares.
Segundo Layden, quantias tão altas fazem com que o cenário se torne insustentável e ele fez uma analogia interessante para ilustrar sua opinião:
“É como se estivéssemos no final do século XVIII e percebemos que construir catedrais é muito caro. Podemos continuar construindo esses enormes edifícios para Deus por essa quantidade incrível de trabalho e tempo? Ou deveríamos apenas construir quatro paredes e um telhado, e isso é uma igreja, certo? Receio que tenhamos construído jogos AAA em um tipo de negócio de catedrais, e ele simplesmente não pode crescer mais. Na verdade, ele provavelmente já cresceu demais.”
Então, qual seria a solução para voltarmos à época das “igrejas”? Pois Shawn Layden acredita que o ideal seria cortar o tempo de duração das campanhas dos jogos. Embora esse aspecto tenha sido usado por anos para vender jogos, conforme o público foi envelhecendo, ele teria deixado de ser tão atraente quando tínhamos mais tempo sobrando.
Para ele, a equação é simples: se quando jovens tínhamos mais tempo e menos dinheiro, hoje podemos até não ser ricos, mas com certeza temos menos tempos para gastar em jogos que exijam dezenas de horas para serem concluídos.
“Se apenas 50% dos jogadores veem o final do seu jogo, o que dizer de todos aqueles milhões que você gasta no nível final, para que apenas metade das pessoas o veja?”, questionou. “Há tanto dinheiro sendo investido em fazer enormes experiências e as pessoas não estão vendo isso. O que o Coppola faria se você saísse no meio do seu filme?”
Na sequência, o executivo declarou o desejo para que essa situação mude, algo que, se pensarmos bem, seria vantajoso para todos, incluindo os consumidores. “Quero um movimento que faça com que as pessoas terminem os jogos, onde os tornemos tão atraentes que elas simplesmente queiram ver [os finais] e onde não seja tão oneroso que elas não tenham que passar três meses para fazer isso,” defendeu.
Talvez Layden seja apenas um sonhador, mas esse é um debate que tem se tornado cada vez mais frequente e embora eu não acredite que as superproduções desaparecerão, é inegável que o risco para produzi-las está cada vez maior. Enquanto isso, os jogos mobile e/ou focados em microtransações seguem lucrando absurdamente, com produções que muitas vezes custaram uma fração de um The Last of Us, um Grand Theft Auto, um Final Fantasy, etc.