Dori Prata 1 ano e meio atrás
Ligar o videogame e ter diversos jogos à sua disposição, todos baixados da internet e disponíveis mediante uma assinatura. Se hoje isso pode ser considerado algo comum, saiba que de certa forma algo parecido era possível há 30 anos, desde que você tivesse um Mega Drive e morasse em área atendida pelo Sega Channel, um serviço muito a frente do seu tempo.
Enquanto o mundo se preparava para a quinta geração de consoles, a Sega buscava maneiras de explorar a base instalada do Mega Drive e além das tentativas de fazer isso com periféricos como o Sega CD e o 32X, a empresa viu na entrega de jogos por demanda uma boa oportunidade.
A primeira aposta neste sentido surgiu ainda em 1990, com o lançamento do Sega Meganet no Japão. Funcionando por meio de um cartucho e um modem, ele permitia que 17 jogos fossem aproveitados online, mas devido à baixa popularidade do console naquele país, o alto custo da mensalidade e a pequena oferta de títulos, o serviço não vingou.
Três anos depois, a empresa anunciaria o Sega Channel, serviço que funcionaria pelo sistema de TV à cabo nos Estados Unidos e poucos meses depois, 21 companhias já haviam assinado um contrato para oferecê-los a seus usuários.
Por uma mensalidade que girava em torno de US$ 15, além de uma taxa de US$ 25 de ativação, os assinantes levavam o adaptador que dava acesso ao sistema e nele tinham acesso a jogos, demos, notícias, macetes e concursos.
“Todos ganham com o Sega Channel. O consumidor tem um valor extraordinário, [com] uma biblioteca bem abastecida e constantemente atualizada de jogos por uma baixa taxa mensal,” declarou à época o presidente e CEO da Sega of America, Tom Kalinske. “Uma vez que os assinantes e seus amigos aproveitem um jogo ou uma prévia, eles estarão mais propensos a comprar a versão física, então as vendas aumentarão.”
Ainda segundo o executivo, a iniciativa que contou inicialmente com o apoio da Time Warner Cable e da Tele-Communications Inc. (TCI) funcionaria como uma maneira de aproveitar o mercado de entretenimento interativo de massa, algo que estava despontando na década de 90.
Contando com 4 MB RAM, o cartucho era conectado a um cabo coaxial do serviço de televisão e ao ligar o console, em cerca de 30 segundos o usuário era apresentado ao menu do Sega Channel. Nele era possível escolher o conteúdo a ser consumido e após alguns minutos, o jogo era baixado, ficando disponível até que o console fosse desligado.
No entanto, como quase tudo o que acontecia com a empresa naquela época, a briga entre as divisões americanas e japonesas também cercou ao Sega Channel.
“Todo mundo dentro da Sega US foi incrivelmente cooperativo, mas quando se tratava da Sega of Japan, eles estavam meio relutantes em compartilhar coisas conosco,” revelou o chefe de tecnologia da Time Warner, Andy Rifkin. “Então, às vezes tínhamos que fazer engenharia reversa nas coisas. Eles mantinham várias coisas muito, muito próximas e não queriam compartilhar. Foi um desafio, mas principalmente porque havia muitas versões da mesma unidade que tinham diferentes recursos técnicos que tínhamos que emular.”
Apesar da picuinha entre as partes, em seu ápice o Sega Channel chegou a contar com mais de 250 mil assinantes. O número hoje pode sugerir um sucesso, mas ao menos pelo ponto de vista da fabricante do Mega Drive, ele passou longe disso. Pela previsão da empresa, a ideia era alcançar ao menos um milhão de assinaturas até o final de 1994, o que não o impediu de permanecer funcionando até julho de 1998, quando as pessoas não pareciam mais dispostas a pagar uma mensalidade para jogar títulos de um console que já estava ultrapassado.
Diversos jogos foram disponibilizados no Sega Channel, com o catálogo sendo atualizado constantemente, mas devido às limitações técnicas, nem todos funcionavam da mesma maneira que suas contrapartes em cartuchos. Um exemplo era o Super Street Fighter II. Mesmo assim, o serviço recebeu alguns títulos que não chegaram fisicamente aos Estados Unidos.
Até pela sua característica, manter viva a história dos títulos disponibilizados naquele serviço sempre foi um grande desafio, mas algumas pessoas se dispuseram a encará-lo. Uma delas é conhecido como BillyTime!Games, um homhacker que passou vários anos tentando resgatar essa parte do passado da empresa, em um projeto conhecido como Sega Channel Revival.
A ideia era disponibilizar uma versão offline do serviço, com a respectiva ROM reproduzindo o mês dos anos em que o Sega Channel estava disponível. Ele manteve o projeto até 2023, quando teve que interrompê-lo por não haver mais conteúdo para disponibilizar. O resultado pode ser encontrado aqui.
“A principal razão pela qual parei de trabalhar com o Sega Channel Revival é que simplesmente fiquei sem conteúdo,” disse. “Originalmente eu estava criando listas de conteúdo conforme avançava. Após algum feedback valioso, ajustei minha abordagem para tentar recriar o serviço com base em todos os jogos listados nas ROMs de demonstração.”
Segundo BillyTime!Games, para garantir que cada ROM funcionasse como deveria, ele precisava dedicar de duas a três horas programando, mas mesmo assim houve jogos que não conseguiu entregar.
Mais recententemente, as pessoas que se interessam pelo assunto ganharam uma boa notícia, já que no fórum Sonic Retro um usuário revelou ter encontrado dois jogos que se imaginava terem se perdido com o tempo.
“Consegui fazer engenharia reversa na ferramenta que codifica o arquivo de imagem (NSF.EXE) e escrevi a minha própria que reverte esse processo,” contou. “Há alguns jogos não lançados lá (The Chessmaster e Klondike Solitare) e alguns ‘test drives’.”
Com isso, aos poucos estamos conseguindo recuperar títulos que demonstram um pouco da ousadia da Sega. Hoje jogos por download podem parecer comuns, inclusive vendendo mais do que suas versões físicas. Porém, o Sega Channel surgiu quando não havia nada parecido e mesmo a experiência que a Nintendo fez nessa área, com o Satellaview, só surgiria um ano após essa tentativa da Sega.
Além disso, se atualmente ainda debatemos o quanto algo como o Xbox Game Pass pode prejudicar as vendas, há três décadas o Sega Channel já lidava bem com esse possível problema, como conta o vice-presidente de programação da Sega, Michael Shorrock.
“De forma alguma aquilo afetou as vendas no varejo,” garantiu. “Haviam janelas em que, se um jogo fosse lançado, não poderíamos colocá-lo no Sega Channel por X meses, então não afetaria as vendas no varejo. Então, havia preocupações das editoras a esse respeito, mas nunca aconteceu de isso tirar as vendas, até onde me lembro”
Na verdade, segundo Shorrock algumas empresas ficaram bastante empolgadas com o serviço, querendo que uma certa quantidade de seus títulos aparecesse por lá a cada mês. Entre elas estava a Electronic Arts, que mensalmente contava com dez espaços no catálogo e considerando o sucesso que a editora fazia na época, podemos deduzir que o sujeito está certo quanto as vendas não terem sido afetadas.