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World of Warcraft, o jogo sem inflação

Mesmo 20 anos depois, mensalidade do World of Warcraft não teve reajuste e estimativa é de que atualmente o MMO conte com 7,25 milhões de assinantes

26/03/2024 às 9:02

Manter um jogo relevante por dois ou três não é uma tarefa simples. Agora imagine fazer isso por duas décadas, fazendo com que o número de jogadores permaneça na casa dos milhões e ainda cobrando uma mensalidade deles. Pois é o caso do World of Warcraft, um MMO que, mesmo estando no mercado desde 2004, segue atraindo um grande público e sem ter mudanças no valor da sua assinatura.

World of Warcraft

Crédito: Divulgação/Blizzard Entertainment

Com nove expansões lançadas ao longo desses 20 anos, World of Warcraft se tornou o principal nome do gênero, um jogo que arrasta uma legião de fãs consigo e que as cada novo conteúdo, é capaz de renovar o interesse mesmo daqueles que o acompanha há tanto tempo.

Mas enquanto outros MMOs precisaram se render a um modelo free-to-play para sobreviver — e muitas vezes nem isso foi o suficiente —, o da Blizzard Entertainment segue vasculhando os bolsos dos jogadores mensalmente. Alguns podem não gostar disso, mas se formos ver o copo meio cheio, há de se elogiar a editora por não ter aumentado o valor cobrado pela mensalidade.

Assim como acontecia quando o jogo chegou às lojas, hoje uma assinatura custa US$ 15, podendo variar de acordo com o país. No Brasil ela está saindo por R$ 39,90; ou R$ 32,32 se optarmos pelos pacotes de seis meses ou um ano.

Quem falou sobre como eles tem conseguido isso foi John Hight, vice-presidente e gerente geral da marca, ao conversar com o pessoal do site PC Gamer durante a Game Developers Conference (GDC) realizada recentemente.

“Estou orgulhoso pelo fato de termos conseguido manter esse preço,” disse. “Prefiro ter um grande, saudável e feliz público, do que correr o risco de o público diminuir, mas a assinatura aumentar.”

World of Warcraft

Crédito: Divulgação/Blizzard Entertainment

Essa façanha, se é que podemos chamar assim, se torna ainda mais emblemática ao constatarmos que hoje os jogadores possuem acesso a três modos: o próprio World of Warcraft, o World of Warcraft Classic e o Season of Discovery, que funciona de maneira parecida com o modo clássico, mas nos dá acesso a runas que desbloqueiam habilidades específicas.

Além disso, uma atualização adicionará o Plunderstorm, modo em que os jogadores participarão de uma disputa no estilo battle Royale. “Esse foi o nosso primeiro experimento, por isso estamos fazendo como uma coisa por tempo limitado,” explicou Hight. “Temos ideias para outras coisas que gostaríamos de fazer, similares a isso, mas com jogabilidades diferentes. Então estou super empolgado com isso.”

O fato de ser tratar de algo tão diferente do jogo tradicional também explica o novo modo funcionar separado.  “O WoW é um jogo incrível e existem tantos jogos dentro dele,” justificou o game designer. “Queremos ter certeza de que as pessoas sabem e vejam que ainda estamos evoluindo, estamos tentando várias coisas.”

Ainda segundo Hight, é por causa dessa consistência na mensalidade que sua equipe pode realizar testes como o Plunderstorm, já que isso dispensa a necessidade de o estúdio realizar outras cobranças. Com isso ele ignora as muitas microtransações presentes no WoW, mas por se tratar de itens puramente cosméticos, vamos lhe dar um refresco.

World of Warcraft

Crédito: Divulgação/Blizzard Entertainment

Contudo, quando falamos no World of Warcraft permanecer popular, qual seria o tamanho desse público? Bom, com a Blizzard tendo anunciado em 2015 que não divulgaria mais a quantidade de assinantes do seu MMO, nos resta especular, mas uma palestra realizada pela editora na própria GDC serve para termos uma boa noção da quantidade de pessoas que continuam se dedicando ao jogo.

Segundo uma estimativa feita pelo canal Bellular Warcraft tendo como base um gráfico exibido por John Hight durante sua fala, atualmente o MMO contaria com cerca de 7,25 milhões de assinantes. O número seria um aumento significativo em relação àquele registrado na época do lançamento da Shadowlands, expansão muito criticada e que teria afundado o título para apenas pouco mais de quatro milhões de assinaturas.

Durante a palestra, o gerente admitiu que aquela expansão errou na maneia como abordou sua ambientação, personagens adorados pelos fãs e até mesmo seu vilão. Mesmo a jogabilidade não esteve a altura do jogo devido a pouca variedade e para completar, a maneira como a desenvolvedora deu pouca atenção às reclamações da comunidade ajudaram a afastar o público.

Crédito: Divulgação/Blizzard Entertainment

Tudo isso resultou numa rotatividade histórica, com cerca de três milhões de jogadores cancelando suas assinaturas. Este cenário só teria alguma mudança com o lançamento da expansão Dragonflight em 2023, e mesmo assim, registrando uma nova queda depois. No entanto, conforme o tempo foi passando, o número de assinantes voltou a crescer, numa tendência inédita para o jogo.

Embora tudo isso não passe de uma estimativa, o site Windows Central teria confirmado as informações com algumas fontes, numa demonstração que o MMO ainda tem muita lenha para queimar. Além disso, com o lançamento do World of Warcraft: The War Within previsto para acontecer entre o nosso inverno e primavera, a tendência é que muitas outras pessoas se juntem àquelas que continuam por lá, mesmo com a expansão vendida por R$ 169 na versão mais simples.

Crédito: Divulgação/Blizzard Entertainment

Isso me leva a pensar no quanto é preciso para jogar o World of Warcraft. Particularmente não gosto da ideia de ter que pagar uma mensalidade, principalmente quando os pacotes de conteúdos adicionais não fazem parte desta assinatura. Para mim, o melhor modelo é aquele adotado pelo Guild Wars 2, em que compramos as expansões e depois podemos aproveitar o jogo “gratuitamente”.

Porém, numa época em que um lançamento é vendido acima da casa dos R$ 300, será que toda a diversão oferecida pelo WoW é mesmo tão cara? Hoje sua anuidade pode ser adquirida por R$ 400 e se considerarmos a quantidade imensa de conteúdo que o jogo pode nos oferecer, tal valor se torna mais aceitável.

Mas admito, o meu problema com um jogo assim está justamente na sua capacidade de sugar todo o tempo disponível que tivermos. Há muitos anos eu até cheguei a lhe dar uma chance, tendo passado algumas poucas horas tentando entender como tudo funcionava e os muitos lugares que poderia visitar.

Num determinado momento senti que, por mais divertido que o jogo fosse muito legal, não estava disposto a abrir mão de todos os outros para poder evoluir meu personagem. Isso é algo que sempre me afasta dos MMOs, algo que pode ser visto como uma qualidade, mas que é também a maldição do gênero.

No caso do WoW, pelo menos o valor a ser pago para imergir nesse mundo não aumentou com o passar dos anos.

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