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Out Run e o Mágico Chuveiro Sonoro

Com sua jogabilidade simples, belos gráficos e trilha sonora marcante, Out Run foi um jogo de corrida extremamente importantes — e ainda muito divertido

02/01/2024 às 10:17

A evolução da tecnologia fez com que os games migrassem para as três dimensões, mas muito antes disso ser viável, um homem ousou desafiar os limites. Seu nome é Yu Suzuki e uma das suas criações que nos deu um vislumbre do futuro dos jogos de corrida foi o espetacular Out Run.

Mas para falar da criação do Out Run, precisamos entender o contexto em que ele foi criado. Do glamour dos anos 80, até o espírito desafiador de Suzuki e uma seminal viagem que o game designer fez pela Europa.

Out Run

Crédito: Reprodução/Alaka/MobyGames

O ano era 1985, quando um jovem funcionário da Sega passou a comandar uma divisão chamada AM2 e ali Yu Suzuki já demonstrava que não se encaixava no padrão. Trabalhando num escritório alugado fora da sede da empresa, a iniciativa para algo tão incomum veio dele, por não conseguir se adequar às regras da companhia que exigia uma jornada de trabalho iniciada às 8h30. Para Suzuki, a única hora em que poderia garantir que seus amigos estariam trabalhando, era às duas da manhã.

Foi lá que o game designer criou algo realmente revolucionário, um kit de desenvolvimento que batizou como Super Scale. Voltada para os fliperamas, com aquela engine os jogos seriam projetados como em três dimensões e depois o efeito seria simulado usando escalonamento de sprites. A técnica entregava um resultado visual muito mais impressionante que os polígonos chapados possíveis na época.

“Os designs eram em 3D desde o início,” afirmou Suzuki. “Todos os cálculos no sistema eram em 3D. Eu calculava a posição, escala e taxa de zoom em 3D e convertia de volta para 2D. Então, eu estava sempre pensando em 3D.”

E para estrear a tecnologia, a AM2 criou um jogo de corrida de motos chamado Hang-On. Além dos belos gráficos e da sensação de velocidade proporcionada pelo título, ele também se destacou por inaugurar o Taikan, conceito que visava entregar fliperamas simuladores e que numa tradução livre seria algo como “sensação corporal”. E se você já viu uma daquelas máquinas, sabe do que estou falando. Em Hang-On o jogador não encarava as corridas de moto de maneira tradicional. Para fazer as curvas era preciso sentar-se numa réplica de uma motocicleta de 500cc e deitá-la para um lado ou para o outro, passando uma “real noção” de como seria estar correndo por aquelas estradas.

Crédito: Reprodução/Brian Hargrove/Twitter

Yu Suzuki e a AM2 conseguiram se destacar num setor em que a concorrência era muito forte e o sucesso daquela máquina lhes deu carta-branca para continuarem experimentando. O próximo passo foi criar um jogo de combate aéreo chamado Space Harrier. Porém, a velocidade já era uma das maiores paixões daquele desenvolvedor e inspirado pelo filme Quem Não Corre, Voa, ele quis voltar para as pistas, mas dessa vez, de uma forma mais literal.

A ideia de Suzuki era produzir algo que fosse tão divertido quanto prazeroso de jogar. Descontente com os títulos em que qualquer colisão resultava na explosão do veículo que estávamos pilotando, ele não queria criar um jogo de corrida, mas um de condução.

E para chegar a esse objetivo, o game designer caiu na estrada. Inicialmente o plano era realizar uma viagem de costa a costa nos Estados Unidos, assim como naquele filme estrelado por Burt Reynolds, Roger Moore e Farrah Fawcett. Porém, ele logo foi desmotivado pelo presidente da Sega, Hayao Nakayama, sob a alegação de que a travessia seria perigosa e entediante, dada a pequena variação de cenários.

Yu Suzuki então partiu para a Europa. Pousando na Alemanha, o japonês tratou de alugar um carro, mas infelizmente não um daqueles que desejava.

“Uma Ferrari seria muito cara e um Porsche não comportaria toda a bagagem, então optamos por uma BMW 520i,” contou. “Ela tinha teto solar, eu podia colocar uma câmera ali e cheguei a cerca de 190 km/h na Autobahn.”

De Frankfurt, o game designer partiu para a Suíça e depois passou pela Itália, França e Espanha, numa viagem que durou duas semanas, com o saldo da passagem pela Europa sendo positivo. Hoje é comum os desenvolvedores de jogos visitarem alguns locais para registrar imagens, mas estamos falando de algo realizado há quase 40 anos e que lhes permitiu proporcionar paisagens de tirar o fôlego e com cada setor contando com cenários bem diferentes entre si.

Out Run

Crédito: Reprodução/Syed GJ/MobyGames

Também foi graças a passagem por Mônaco que Suzuki encontrou o carro que se tornaria o principal símbolo do Out Run. Entre os muitos caros esportivos que desfilavam pelas ruas do principado, ele se deparou com uma obra de arte, uma Ferrari Testarossa e logo soube que a queria no jogo.

Contudo, aquela escolha se tornaria um grande problema. Após retornarem ao Japão, ele e sua equipe teriam muita dificuldade em encontrar aquele carro e como precisavam de um para tirar fotos e depois reproduzi-lo na tela, eles precisaram de algumas semanas e embarcar noutra viagem pelo país para conseguir ter acesso ao icônico carro da marca do "Cavallino Rampante".

Foi então que, com a ajuda de quatro programadores e cinco designers gráficos, a Yu Suzuki teria a responsabilidade de criar boa parte da programação. Isso lhe exigiu muitas horas extras no escritório da AM2, mas o projeto foi concluído em apenas dez meses, chegando aos arcades japoneses em setembro de 1986.

O que se viu nas lojas foi algo impressionante. Out Run simulava partes que outros jogos de corrida ignoravam, como o torque e a relação das marchas do carro. Até mesmo os pneus se comportavam de maneira mais realista, fazendo com que controlar o veículo nas derrapagens fosse diferente dependendo da superfície.

No entanto, o que mais fascinava naquele jogo era a maneira como ele conseguiu passar a atmosfera da época. Nada poderia parecer mais com os anos 80 do que rasgar os coloridos cenários a bordo de uma Ferrari conversível enquanto dirigimos ao lado de uma bela mulher. Out Run era uma representação do que víamos nos filmes de Hollywood, era o ápice do consumismo, o incentivo à ostentação, era o típico American Way of Life. E isso era ótimo!

Out Run

OutRun (Crédito: Reprodução/Dori Prata/Sega)

O jogo também contava com outro elemento que, com o passar dos anos, fez com que ele fosse diretamente associado àquela década, sua trilha sonora. Composta por Hiroshi ‘Hiro’ Kawaguchi, ela contava com quatro músicas, sendo que três delas podiam ser escolhidas antes de iniciarmos uma nova corrida: Passing Breeze, Splash Wave e a minha favorita, Magical Sound Shower. Já na tela final podíamos ouvir a faixa Last Wave.

"Compus as músicas baseado na ideia daquilo que eu queria ouvir enquanto estivesse dirigindo e fico muito feliz por meus fãs gostarem tanto delas e continuarem arranjando, tocando e ouvindo-as," disse Hiro.

Nos embalando em direção ao horizonte, aquelas músicas combinavam perfeitamente com o clima do jogo, fazendo com que nos sentíssemos numa bela e emocionante viagem em um carro esportivo. Bastavam poucos segundo em Out Run para esquecermos que aquilo era um videogame e que seu pôr do sol ou praias intermináveis não existiam de verdade, mas o que realmente encantava era a maneira como cada curva, cada subida e descida na estrada pareciam encaixar perfeitamente com a trilha de Kawaguchi.

Cinco anos depois, foi a vez do Mega Drive receber uma conversão, sendo um dos jogos usados pela Sega para demonstrar a capacidade do console. Foi com ele que tive o primeiro contato com o título e hoje considero o Out Run um dos principais responsáveis por adorar jogos de corrida, uma importância que, vale dizer, continua sendo reconhecida pela indústria.

Crédito: Reprodução/Syed GJ/MobyGames

“O Out Run, em particular, foi um título realmente incrível para sua época,” defendeu o ex-diretor de arcades da Sega, Akira Nagai. “Suzuki fez o After Burner e vários outros jogos, mas o Out Run ainda é falado com um tipo especial de admiração. Com os jogos taikan, o negócio de arcades da Sega, que tinha o pior desempenho em vendas da empresa, começou gradualmente a crescer... Para mim, pessoalmente, o Hang-On e o Out Run são meus títulos mais memoráveis. Eles ajudaram a tirar a indústria de arcades da crise e criaram gêneros inteiramente novos.”

Curiosamente, o sujeito que algumas pessoas gostam de chamar de “Miyamoto da Sega” por pouco não se tornou um game designer.

“A razão pela qual comecei a criar jogos foi porque entrei para uma empresa de games. É isso! Não foi como se eu quisesse ser um game designer. Eu apenas entrei para a empresa. Normalmente não jogo videogames. Por exemplo, com os jogos de corrida — eu estava muito mais interessado nos carros reais. Essa foi a razão pela qual optei por esse estilo.

Quando estudante, eu procurava uma boa empresa e analisava qual teria um bom futuro — e as empresas de software, pareciam boas. Jogos, eles não importavam tanto para mim. Vi um desafio na Sega, na Fujitsu — uma empresa de sistemas para computadores, não uma empresa de jogos — e visitei todas elas. O pessoal da Sega, porém, era mais interessante.”

Sorte a nossa.

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