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Aliens: Crucible, Star Wars Battlefront III e os jogos que perdemos pelo caminho

Desenvolvedores revelam detalhes do Aliens: Crucible e do Star Wars Battlefront III, nos fazendo sonhar com jogos que nunca foram terminados

47 semanas atrás

Tão fascinantes (e até assustadoras) quanto as histórias sobre os desenvolvimentos de jogos que tanto amamos, são aquelas relacionadas a projetos que nem chegaram a ser terminados. Embora a revelação desses bastidores não seja tão comum, vez ou outra elas acabam acontecendo e foi assim que conhecemos mais detalhes sobre o Star Wars Battlefront III e o Aliens: Crucible.

Star Wars Battlefront III (Crédito: Reprodução/Free Radical)

Tudo começou quando Vera Burd usou sua conta no Twitter para pedir que pessoas ligadas ao desenvolvimento de jogos contassem sobre algum trabalho que tenha lhes escapado, um título em que queria ter trabalho ou estúdio em que não esteve oportunidade de estar. Aquilo motivou alguns profissionais a falarem e entre eles estava Michael Barclay.

Ex-funcionário da Free Radical Design, o agora designer chefe na Naughty Dog estava por lá quando o estúdio inglês se dedicava à produção do Star Wars Battlefront III, jogo cuja criação vazou em 2006 e foi cancelado dois anos depois.

Esse tipo de situação é comum na indústria, mas o que torna o caso interessante é que, segundo Barclay, “[o jogo] foi cancelado faltando duas jardas para a linha de chegada.” A declaração foi suficiente para deixar alguns fãs da franquia decepcionados, porém, talvez a história não tenha sido exatamente como o artista descreveu.

Se voltarmos para 2012, veremos uma declaração parecida de Steve Ellis, cofundador da Free Radical Design, e que afirmava que quando o Star Wars Battlefront III foi cancelado, seu desenvolvimento estava 99% pronto. Segundo ele, faltava apenas algumas correções de bugs para o que classificou como um jogo que deveria ter sido o mais bem-sucedido do estúdio.

Arte conceitual para o Star Wars Battlefront III (Crédito: Reprodução/Jesse Moore/Free Radical)

Naquela ocasião, o executivo chegou a afirmar que o projeto foi cancelado por motivos financeiros, o que não caiu muito bem na LucasArts. Aquilo fez com que uma fonte anônima ligada aos responsáveis pela marca Star Wars resolvesse se pronunciar, com ela garantindo que “essa coisa de 99% completo é besteira” e que “uma estimava generosa seria 75% para um jogo medíocre.”

Ainda de acordo com a pessoa, todos os envolvidos estavam desesperados para lançar um jogo para a geração que estava iniciando (PlayStation 3 e Xbox 360), afinal a franquia gerava muito dinheiro na época. Porém, mesmo com a Free Radical Design perdendo os prazos que tinham sido estipulados, os então presidentes da LucasArts (Jim Ward e Darrell Rodriguez) continuaram realizando os pagamentos e mantendo o projeto vivo, paciência esta que, como sabemos, não durou para sempre.

Com as acusações partindo de ambos os lados, é possível que nunca saibamos ao certo o que levou o Star Wars Battlefront III a não ser concluído. O fato é que por volta de 2008 a LucasArts também passava por dificuldades, até que suas portas fossem fechadas pela Disney. No fim, o jogo pode ter sido vítima do que costumamos chamar de uma tempestade perfeita.

O Aliens RPG que nunca recebemos

Aliens: Crucible

Crédito: Reprodução/Josh Sawyer

Outro que atendeu ao pedido de Vera Burd foi Josh Sawyer, diretor na Obsidian Entertainment. Quando entrou para o estúdio, o desenvolvimento do que vinha sendo tratado internamente como Project Connecticut já havia iniciado, mas naquele momento o jogo navegava por águas turbulentas.

“A Obsidian não possuía diretores na época, apenas líderes que eram considerados pares,” explicou o game designer. “Aquilo resultou em muita disfunção quando os líderes não concordavam em como fazer algo.”

Segundo Sawyer, a criação do jogo que deveria ser chamar Aliens: Crucible seguia lentamente e como seu estúdio estava criando outro título com a Sega, o Alpha Protocol, a editora preferiu arquivar o RPG dos xenomorfos e focar no de espionagem.

Entre os maiores problemas relacionados ao Aliens: Crucible estava a falta de estágios jogáveis, uma lição que o artista aprendeu enquanto estava trabalhando naquele projeto. Segundo ele, apenas contar com boas ideias não é suficiente para sustentar uma produção e que por isso é necessário que o estúdio permita que as pessoas possam experimentar os jogos que estão criando.

Aliens: Crucible

Arte conceitual do Aliens: Crucible (Crédito: Reprodução/ Obsidian Entertainment)

Por fim, Josh Sawyer afirmou ter ficado feliz com o lançamento do Aliens: Fireteam Elite, pois acredita que o jogo da Cold Iron Studios possui vários elementos que eles tinham planejada para o que estavam desenvolvendo. Como exemplo, ele citou o fato de sairmos em missões formadas por pequenas equipes, a visão em terceira pessoa e a ênfase em ações de suporte.

Esta não foi a primeira vez que alguém ligado a produção do Aliens: Crucible usou outro jogo para explicar como ele seria. Segundo Chris Avellone, por mais que a comparação possa ser injusta, eles pretendiam entregar algo que seria parecido com o que vimos na série Mass Effect, embora mais aterrorizante.

“Conforme você entrasse na atmosfera perceberia que o planeta é incrivelmente instável, então a sua equipe seria toda espalhada pelo planeta. E você pousaria, o jogador, alguns fuzileiros, sua equipe e cientistas — e a coisa estranha é que quando o Prometheus foi lançado vi algumas similaridades e pensei ‘oh, nós tínhamos um personagem como este.’ Mas o mundo seria muito mais violento e haveria muito mais Aliens correndo por ele. Seria mais uma questão de sobrevivência e ‘como recuperaremos todos os suprimentos e desesperadamente tentaremos construir uma base?’ Seria uma ambientação divertida.

O maior desafio que tivemos foi sobre como manter o medo fluindo mesmo durante as conversas. Você poderia ter conversas estressantes e assustadoras. Como você faria isso enquanto um alien poderia te atacar a qualquer momento? Você não poderia se abrigar durante uma conversa entre dois caras enquanto tenta descobrir o que fazer.”

Os cartuchos lendários de Tim Stamper

Embora tenha perdido muito da sua popularidade nos últimos anos, a Rare já foi uma das desenvolvedoras mais adoradas do planeta e isso obviamente se deve aos excelentes títulos que o estúdio lançou, principalmente para Super Nintendo e Nintendo 64. Pois quem resolveu resgatar um pouco desta história foi o cofundador da empresa, Tim Stamper.

Através da sua conta no Twitter, ele publicou uma imagem em que podemos ver um Nintendo 64 com um cartucho de desenvolvimento onde está escrito numa etiqueta a seguinte frase: “Versão mais recente do Dream 64.” Já em outra etiqueta aparece a data 21 de novembro de 96 e no fundo da foto temos uma televisão mostrando o rosto do Captain Blackeye, personagem conhecido da série Banjo-Kazooie.

Logo depois o game designer fez outra publicação, essa mostrando o jogo em movimento e onde afirma que esta foi a versão mostrada durante o evento Nintendo Shoshinkai, em 1996.

Nascido como um RPG para o Super Nintendo onde controlaríamos um garoto que seria acompanhado pelo seu cachorro, durante um bom tempo o Banjo-Kazooie foi tratado internamente como Dream: Land of Giants. Com o tempo o projeto mudou bastante, inclusive saltando para a geração seguinte e a história da sua criação pode ser conhecida neste ótimo documentário (em inglês) criado pela Rare.

Voltando a Tim Stamper, ele ainda mostrou outro vídeo com uma introdução do Twelve Tales: Conker 64. Mas assim como aconteceu com o Dream, tal jogo nunca veria a luz do dia, servindo como embrião para outro grande sucesso da empresa, o Conker's Bad Fur Day.

No caso da Rare, felizmente uma parte das ideias puderam ser aproveitadas em projetos que assumiram o lugar dos cancelados. Já para os demais, só podemos imaginar como tais jogos poderiam ter sido, sendo que nada garante que eles resultariam em bons produtos.

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