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Seriam as conquistas/troféus prejudiciais aos games?

Segundo Fredrik Thylander, criador dos desafios do Mirror’s Edge, obrigatoriedade de conquistas imposta pelas plataformas acabou tornando os jogos piores

1 ano atrás

O Xbox 360 foi um videogame fantástico e que além de ter ajudado a popularizar as partidas online entre os jogadores de consoles, teve como uma das suas principais contribuições para a indústria a implementação de achievements, ou em bom português, conquistas. Porém, há pelo menos um profissional que não concorda muito com a ideia de que esse recurso foi benéfico para os games.

Mirror’s Edge e suas ótimas conquistas

Crédito: Divulgação/Dice/EA

Trabalhando atualmente como designer chefe de gameplay na Ubisoft, Fredrik Thylander tem uma ligação intima com a criação de conquistas para games. No passado, foi ele o responsável por planejar os desafios que podíamos desbloquear no Mirror’s Edge, justamente um jogo que costuma ser lembrado por utilizar o recurso para tornar a jogabilidade mais divertida.

Mesmo sem ter sido provocado por algum dos seus seguidores, o game designer utilizar sua conta no Twitter para dizer o seguinte:

“Opinião impopular: as conquistas/troféus tem sido ruim para os games. Elas restringem os jogos, atrapalham e desviam a atenção, consumindo recursos que poderiam tornar os jogos melhores.”

Então, ao ser interpelado por uma pessoa, Thylander explicou achar que os jogos deveriam ter um mecanismo de recompensa que fosse mais adequado a eles, já que a obrigatoriedade imposta pelas plataformas acabou fazendo com que os títulos se tornassem piores.

Tal argumento faz sentido, pois como ele mesmo disse em outra resposta, embora possamos simplesmente ignorar a existência de conquistas ou troféus em um jogo, o mesmo não acontece do lado dos desenvolvedores. Para aqueles que quiserem publicar um jogo nas plataformas Xbox ou PlayStation, deixar de implementar conquistas deixou de ser uma opção.

Se pensarmos que alguns títulos possuem desbloqueáveis tão ridículos quanto apertar o Start na tela título ou perder 20 partidas online seguidas no Dead or Alive 4, torna-se difícil questionar a opinião de Fredrik Thylander. Isso também vale para aqueles jogos que nos colocam diante de objetivos que, se não são impossíveis, ao menos se mostram muito difíceis de serem alcançados, como terminar todos os estágios do Super Meat Boy sem perder vidas ou conseguir 100 vitórias, 100 fatalities, 150 golpes de raio-x e derramar 10 mil litros de sangue com cada personagem do Mortal Kombat, além de jogar com eles por pelo menos 24 horas!

Crédito: Divulgação/NetherRealm Studios

Ou seja, às vezes temos a sensação de que muitas das conquistas implementadas nos games não passam de tapa-buracos, desafios criados apenas para satisfazer a exigência das fabricantes de consoles. Por outro lado, eu já deixei de adquirir um título para o Nintendo Switch e acabei optando por sua versão para outra plataforma justamente porque nela eu teria o prazer de desbloquear objetivos adicionais.

O próprio Mirror’s Edge é um ótimo exemplo disso, já que o FPS adotou troféus/conquistas que servem como ótimos incentivos para encararmos alguns desafios ou até mesmo passar pela história de uma maneira bem diferente da proposta originalmente. Eu explico.

Quando joguei aquela aventura distópica pela primeira vez, chamou minha atenção um achievement chamado “Test of Faith”, cujo objetivo era terminar toda a campanha sem dispararmos um tiro sequer contra um inimigo. Após gostar da proposta, resolvi reiniciar o jogo e o encarei o jogo desta maneira, o que fez com que a minha experiência com ele fosse bem diferente daquela vivida pela maioria, afinal, no PlayStation 3 apenas cerca de 13% das pessoas a conseguiram essa “façanha”.

Portanto, se não fosse pela ideia de Thylander e a possibilidade de conseguir um troféu por isso, primeiro que eu nunca pensaria em jogar desta maneira, segundo que não me sentiria motivado a tal. Por fim, quem acreditaria que realizei uma “jogatina pacifista” se a prova não estivesse até hoje atrelada a minha conta?

Por falar nisso, as conquistas podem servir como uma maneira de mostrar aos outros que conseguimos algumas coisas bacanas em certos títulos ou até para sabermos exatamente em que dia terminamos aquele jogo que tanto adoramos. São registros que podemos carregar conosco para sempre — ou até que as empresas resolvam desligar seus serviços.

Crédito: Divulgação/Dice/EA

O fato é que quando bem implementadas, as conquistas podem servir como uma ferramenta para aperfeiçoarmos nossas habilidades e até ajudar a aumentar a vida útil de um jogo. Usando novamente o Mirror’s Edge como exemplo, quem se dispôs a enfrentar seus time trials fatalmente acabou se tornando um jogador muito melhor naquele universo. Já para quem não queria tamanho desafio, bastou ignorá-los.

Sendo assim, talvez o melhor cenário seja aquele presente no Steam, onde cabe a desenvolvedora/editora decidir se quer ou não fornecer tal recurso em suas criações. E como muitas pessoas se renderam a esses desbloqueáveis, é comum vermos estúdios recebendo críticas por não adicioná-los ou fazendo isso mesmo algum tempo depois dos jogos chegarem ao serviço da Valve.

Confesso que no início eu era muito mais interessado no recurso, tentando fazer o máximo de desafios sem prejudicar minha diversão. Hoje em dia em raramente dou importância a eles, preferindo me preocupar apenas com os que serão desbloqueados naturalmente jogando, justamente por saber que servirão como uma marcação de que passei por aquele capítulo da história. Por isso fico com a impressão de que está faltando algo quando chego ao final de um jogo e não pipoca um aviso na tela.

PS: olá Nintendo! Será que é pedir muito que a empresa enfim adote algo que está por aí há tanto tempo, mesmo que de maneira opcional por parte das desenvolvedoras? Se pensarmos que até o RetroArch possui suporte as conquistas, beira o absurdo pensar que no Switch ainda somos obrigados a jogar como faziam os neandertais, sem vermos um achievement aparecendo de tempos em tempos.

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