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Wii U podia usar dois GamePads, mas faria diferença?

Segundo Reggie Fils-Aimé, o Wii U não recebeu suporte a mais de uma GamePad porque a Nintendo não criou jogos que justificassem tal recurso

2 anos atrás

Da escolha do nome até a dificuldade em explicar os diferenciais do console, o fato é que a Nintendo fez quase tudo o que podia para transformar o Wii U num enorme fracasso. Mesmo assim (e sabendo que estou quase sozinho nessa), aquele é um videogame que continuo adorando e que me faz tentar imaginar quais decisões os japoneses poderiam ter tomado para resultar numa melhor sorte.

Wii U

Crédito: Divulgação/Nintendo

Salvar um projeto tão mal-executado quanto aquele seria uma tarefa muito difícil, mas entre as mudanças que poderiam ter sido implementadas estava a possibilidade de utilizarmos dois GamePads. Durante muito tempo houve a desconfiança de que o Wii U não seria capaz de renderizar imagens simultaneamente para três telas, mas segundo Reggie Fils-Aimé, não foi por isso que eles nunca disponibilizaram tal recurso.

Ao conversar com o canal MinnMax, o ex-presidente da Nintendo of America falou sobre assuntos como a importância do marketing; o porque da Netflix não estar disponível no Switch* ou como era o relacionamento entre a divisões norte-americana e japonesa da empresa. Então, o executivo chegou ao GamePad, dizendo que apenas faltou um bom motivo para termos que comprar um segundo controle.

“O que foi interessante é que com o Wii U existia um plano completo de desenvolvimento para todas as interessantes interações e todos os recursos interessantes que o sistema podia fazer e então, neste caso, tecnicamente podia haver múltiplos GamePads conectados com um Wii U? A resposta é ‘sim’, mas a base instalada nunca se tornou grande o suficiente para que esse tipo de implementação fizesse sentido.

Mais importante, a companhia não criou um jogo em que você precisava de outro GamePad para ter uma ótima experiência. O ciclo de vida do Wii U acabou sendo tão curto, que isso nunca aconteceu. Para que essas iniciativas ganhassem vida (pelo menos do ponto de vista da Nintendo), precisava haver um jogo que impulsionasse essa implementação, que permitisse ao jogador enxergar porque ele precisava de um segundo GamePad como exemplo e esse processo de criação de jogos é tão crítico.”

E toda essa explicação nos leva ao velho dilema de Tostines: o Wii U não recebeu mais jogos (e novos recursos, como um segundo GamePad) porque vendeu pouco, ou vendeu pouco porque não recebeu mais jogos?

Crédito: Divulgação/Nintendo

O fato é que, por mais que eu goste da ideia de um controle com uma enorme tela, o GamePad foi uma aposta que nunca se pagou. De tudo o que joguei no Wii U, os únicos títulos em que essa tela adicional se mostrou mais útil foi no Nintendo Land, no menosprezado Affordable Space Adventures e no ZombiU.

O jogo de sobrevivência da Ubisoft era interessante, pois mesmo com ele tendo recebido versões para outras plataformas, considero aquela para o videogame da Nintendo como a melhor. Ter que gerenciar a mochila do personagem usando a tela do GamePad tornava a aventura muito mais assustadora, já que a ação ao nosso redor não parava, uma ideia muito bem implementada e que acrescentava muito à imersão.

Já o Affordable Space Adventures é outro jogo em que os desenvolvedores conseguiram aproveitar de maneira magistral aquele controle. Nele temos que pilotar uma espaçonave e enquanto um jogador usará o GamePad como o painel da nave, outras pessoas poderão contribuir usando controles normais. Seria melhor se todos tivessem acesso a uma tela adicional? Sem dúvida, mas não era aquele o jogo que convenceria o público a investir na compra de outro controle.

No fim das contas, a pequena base instalada do Wii U acabou prejudicando os planos que a Nintendo tinha de oferecer jogos que utilizassem dois GamePads. Não há dúvida de que esse seria um periférico caro, mas mesmo se considerarmos a possibilidade de as pessoas levarem seus controles para jogar na casa de amigos, criar jogos que dependessem de mais de um deles acabaria limitando muito o público-alvo.

Isso seria minimizado no caso daquele videogame ter alcançado um número de vendas bem maior, mas sem que as editoras se interessassem em criar para ele, o público passou a olhar para o Wii U com cada vez mais desconfiança. O resultado foi a venda de apenas pouco mais de 13 milhões de unidades, com ele sendo o videogame da Nintendo que menos recebeu jogos.

Mas repito, mesmo com todas as críticas que precisam ser feitas ao Wii U, ele foi capaz de me proporcionar alguns jogos tão bons, que sempre o verei com carinho. Só é uma pena que mais empresas — incluindo a própria Nintendo — não tenham conseguido explorar seus recursos como poderiam.

*Segundo Fils-Aimé, o motivo para o Switch nunca ter recebido um aplicativo da Netflix é que o serviço de streaming está disponível em tantos dispositivos, que não há motivos para a Nintendo investir tempo e dinheiro em algo assim. Posso estar equivocado, mas isso me parece uma maneira de não dizer que "eles não nos pagaram o quanto queríamos."

Fonte: Eurogamer

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