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Crunch teria “destruído” pessoas e o lançamento do Fallout 76

Segundo relatos de ex-funcionários da Bethesda, mal gerenciamento fez com que poucos quisessem trabalhar no Fallout 76, o que levou a muito crunch

9 semanas atrás

Durante muito tempo as pessoas pediram por um Fallout que pudesse ser encarado na companhia de amigos. Para elas, a série que passou a ser desenvolvida pela Bethesda se encaixava perfeitamente num modelo multiplayer, mas quando o Fallout 76 foi finalmente lançado, o que se viu foi muitos jogadores decepcionados e reclamando.

Crédito: Divulgação/Bethesda

Sendo mais um grande título que chegou ao mercado estando repleto de problemas, o MMO contava com uma enorme quantidade de bugs, mas o pior estava no vazio do seu mundo. Ao contrário dos jogos anteriores, no Fallout 76 era difícil nos sentirmos imersos, com suas missões chatas e personagens desinteressantes tornando a experiência intragável.

Obviamente, a crítica caiu matando (com razão) o pessoal da Bethesda Game Studios e só agora, três anos e meio após o seu lançamento, ficamos sabendo que talvez fosse mais correto creditar a culpa por aquele péssimo início às pessoas que comandavam o projeto.

Revelada através de uma matéria publicada pelo site Kotaku, a história sobre o desenvolvimento do Fallout 76 serve para termos uma ideia de como alguns projetos são tocados em grandes empresas, além de nos fazer questionar o quão injustas podem ser as críticas ao produto final.

De acordo com dez ex-funcionários da Bethesda ou da ZeniMax Media e que, por medo de represália, pediram para não serem identificados, o clima na equipe era terrível. “Ninguém queria estar naquele projeto, porque ele devorava pessoas, destruía pessoas,” declarou uma das fontes. “A quantidade de pessoas que iam para aquele projeto e então se demitiam [da Bethesda] era enorme.”

Crédito: Divulgação/Bethesda

E entre aqueles que mais sofreram durante a criação do Fallout 76, os mais atingidos parece ter sido os que trabalhavam na área de controle de qualidade. Com jornadas acima de 10 horas de trabalho e seis dias por semana nos meses que antecederam o lançamento do beta, uma dessas pessoas disse que chegou a fantasiar ter se machucado seriamente quando quase sofreu uma fratura nas escadas da empresa, só para não precisar ir trabalhar, enquanto outra afirmou que a primeira vez que não caiu no choro no banho foi no dia em que pediu demissão.

Mesmo com a desenvolvedora oferecendo pizza “grátis” e um bônus de US$ 200 para quem aceitasse fazer as horas extras nos finais de semana, aqueles eram benefícios que não compensavam o estresse. “Leva tempo para, sabe, sair dessa mentalidade e perceber que sim, eles estão nos dando algo, mas não vale a pena,” declarou um dos ex-funcionários. “E é o mesmo com o dinheiro das horas extras. Sim, é mais dinheiro, mas a que custo?”

Tratada internamente como “horas extras voluntárias” a prática era tão agressiva que se ninguém aceitasse trabalhar nos finais de semana, todos acabariam sendo convocados. Além disso, era deixado claro para os funcionários contratados que eles teriam maior chance de serem efetivados casos se “esforçassem” mais.

Segundo os relatos daqueles que foram ouvidos, um dos maiores problemas estava na Creation Engine, um kit de desenvolvimento pensado para jogos single-player, mas que os responsáveis pelo projeto teimavam em usar em um multiplayer. Isso fez com que tanto a equipe de design quanto a de controle de qualidade se vissem obrigadas a encarar muitas horas extras.

Fallout 76

Crédito: Divulgação/Bethesda

Mas além de ter contribuído para tornar a vida dessas pessoas muito mais difícil, a Creation Engine também teria feito com que um dos aspectos principais da franquia fosse deixado de lado, os NPCs. Mesmo com a maioria dos designers envolvidos com o Fallout 76 querendo que esses personagens fossem incluídos no jogo, Todd Howard bateu o martelo e decidiu que eles não investiriam nisso até o título ser disponibilizado.

O curioso é que mesmo sendo uma das pessoas mais importantes da Bethesda e atuando como produtor executivo do jogo, Howard não estava muito interessado no Fallout 76, preferindo gastar seu tempo com o Starfield. Segundo uma das pessoas entrevistas, mesmo o diretor de design do projeto, Emil Pagliarulo, “não parecia querer se envolver com o produto. Ele não queria nenhum contato [com o jogo] ... ou ler qualquer coisa que colocássemos na sua frente.”

Enquanto isso, sempre que alguém se queixava das extenuantes jornadas de trabalho, o diretor de controle de qualidade da ZeniMax, Rob Gray, insistia que isso não acontecia no seu departamento. A acusação se torna ainda mais grave quando sabemos de um comentário que teria sido deixado em um bug, em que o autor afirmava que teria que “pegar uma arma, ir ao departamento de controle de qualidade e atirar em todos eles.”

Diante do caos em que o desenvolvimento se encontrava, a Bethesda se viu obrigada a remanejar vários profissionais que estavam trabalhando na criação do Starfield e do Redfall, da Arkane Studios. Porém, isso fez com que ambos acabassem sendo adiado, além de resultar na saída de diversos desenvolvedores sênior que passaram por sucessos como Fallout 3 e The Elder Scrolls V: Skyrim.

Fallout 76

Crédito: Divulgação/Bethesda

Apesar de alguns defenderem que o crunch é um problema oriundo do mal gerenciamento, conhecendo os relatos das pessoas que trabalharam no Fallout 76 fica a sensação de que este caso vai muito além disso. Se essas acusações forem reais, tanto a Bethesda quanto a ZeniMax teriam feito vista grossa para a situação, ignorando o quão complexo seria produzir um jogo multiplayer e que além de mais tempo, a equipe precisava de mais conhecimento.

Algumas dessas pessoas ainda defendem que a situação não teria melhorado com a aquisição das empresas pela Microsoft em 2021. Com os novos donos querendo evitar prejudicar o equilíbrio de uma companhia que, ao menos externamente, possui uma imagem quase irretocável, eles estariam interferindo o mínimo possível na maneira como a Bethesda funciona.

Como nenhuma das empresas quis comentar matéria, fica o lado daqueles que se julgam atingidos pela terrível prática de crunch. Já para o consumidor, obviamente queremos sempre o melhor jogo possível, mas normalmente esquecemos que eles são criados por seres humanos e que muitas vezes não contam com as melhores condições de trabalho.

No caso do Fallout 76, felizmente o tempo permitiu que o jogo se tornasse muito melhor do que aquilo que nos foi apresentado no início. Porém, sabemos que logo outros grandes projetos serão lançados cheios de problemas, com pouco conteúdo ou sem boa parte daquilo que foi prometido. A pergunta é: alguém se incomodará em questionar se a culpa para isso não poderia estar na maneira irresponsável como sua criação foi acelerada?

Fonte: GamesIndustry

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