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“Invasão” dos jogos 3D surpreendeu até Yu Suzuki

Em antiga entrevista, lendário game designer admitiu que não esperava que os jogos 3D evoluiriam tão rápido

29/03/2024 às 10:15

Além dos títulos incríveis que ajudou a criar, Yu Susuki se destacou por apostar nos jogos 3D antes mesmo deles se tornarem uma tendência, quando as máquinas mal tinham capacidade para rodá-los. Curiosamente, a velocidade com que esses títulos tomaram a indústria foi algo que o surpreendeu.

Crédito: Reprodução/2dforever/DeviantArt

Embora não tenham sido os primeiros videogames a nos entregarem jogos 3D, PlayStation, Nintendo 64 e Saturn foram aqueles que ajudaram o estilo a se popularizar. No caso do aparelho produzido pela Sega, títulos assim acabaram se tornando seu calcanhar de Aquiles e isso se deve a maneira como a companhia ainda parecia apostar nas duas dimensões.

Isso ficou claro em uma entrevista concedida por Yu Suzuki, em dezembro de 1994, à Sega Saturn Magazine e resgatada recentemente por John Harrison. Naquela ocasião, o console ainda dava seus primeiros passos no mercado e o lendário game designer admitiu sua surpresa com a velocidade com que os jogos 3D estavam evoluindo. Ele disse:

“Meu primeiro envolvimento com o Sega Saturn foi no final de 1991. Meu amigo e colega [Kazuki Hamada] foi o responsável pelo desenvolvimento do Saturn. Ele trouxe o conceito para mim e disse, ‘aqui está o que estamos planejando fazer. Se você acha que algo mais é necessário, por favor me avise.

Quando o desenvolvimento do Saturn começou, em 1991, ninguém, nem nos seus sonhos mais loucos, pensou que teríamos um jogo como o Daytona USA — com mapeamento de texturas completo se movendo em tempo real — na primavera de 1994. Nossas previsões iniciais era de que haveria diversos jogos poligonais sem texturas e flat shaded aparecendo nos fliperamas da época. E ninguém pensou que haveria algo como o Virtua Fighter. Em vez disso, pensamos que os polígonos só seriam usados em jogos de corrida e tiro. Não esperávamos que os polígonos se tornariam tão populares tão cedo naquele momento.

Mesmo dentro da Sega, eu era uma dos que mais falava sobre a necessidade de apoiar os gráficos 3D. Contudo, a velocidade do avanço superou as minhas expectativas. Foi quando o Virtua Fighter estava ganhando forma que de repente percebemos que o 3D seria o principal modo gráficos a partir de então. Como resposta, mudamos o foco principal do Saturn para os polígonos 3D. Fui eu quem argumentou mais alto sobre a necessidade de uma configuração com duas CPUs. Sim, é verdade que isso exige mais habilidades do programador para usar ambas as CPUs, mas acho que foi necessário em virtude da mudança para o 3D, que requer muito mais poder de processamento.”

Daytona USA, o futuro dos jogos 3D

O futuro era assim (Crédito: Reprodução/Inunami/Wikimedia Commons/DeviantArt)

Pois a surpresa de Suzuki é justificada. 1993 foi o ano em que a indústria recebeu a maior quantidade de jogos poligonais sem texturas, também conhecidos como flat shaded. Exemplos de títulos assim são o Star Fox, Virtua Racing, Silpheed, Star Wars: X-Wing, Formula One Grand Prix, e mais recentemente, o Hotshot Racing.

Porém, se aqueles títulos poligonais já impressionavam pelo realismo, foi quando eles passaram a contar com texturas que o público entendeu que aquele seria o futuro. O próprio Daytona USA, que Suzuki assinou como produtor, foi um dos primeiros a mostrar isso. Na época em que ele apareceu nas revistas e depois estreou nos fliperamas, a impressão era de que os videogames haviam chegado ao futuro, que os gráficos 2D estavam com os dias contados.

Mesmo no Sega Saturn os jogos 3D tiveram destaque, com as pessoas que apostaram no console se divertindo com obras como SEGA Rally, Virtua Cop, Panzer Dragoon, Virtua Fighter 2 ou Nights Into Dreams.

Para mim, além dos jogos 3D que apareceram no final do ciclo de vida do Mega Drive e Super Nintendo, a primeira vez que eles me impressionaram foi no 3DO. Lembro quando vi The Need for Speed e Road Rash rodando naquele aparelho em uma locadora e como senti vontade de jogar o meu console de 16 bits pela janela. Aquilo parecia coisa de outro mundo, um nível de detalhes com o qual jamais havia imaginado.

Algum tempo depois tive a oportunidade de comprar um Sega Saturn e mesmo já sabendo que ele não conseguia encarar o PlayStation quando se tratava de poderio para aquela tendência que estava tomando a indústria, ainda pude me divertir muito com suas versões do Tomb Raider, Resident Evil ou do Quake.

Crédito: Reprodução/2dforever/DeviantArt

O interessante é pensar que tanto a Sega quanto Yu Suzuki, tão reverenciados pelas inovações que trouxeram à indústria, não conseguiram perceber como o cenário de meados da década de 90 estava mudando. O que me pergunto é se isso foi uma falha deles, um mérito da Sony ou uma junção das duas coisas.

Quanto a isso só posso especular, mas algo que serve para termos uma ideia do quanto os jogos 3D evoluíram desde aquela época, é uma publicação feita no Blog do PlayStation. Nela, o artista chefe de design de personagens Dai Suzuki mostra a complexidade visual alcançada com o Final Fantasy VII Rebirth. Por exemplo, se no original o protagonista era feito com 900 polígonos, hoje ele conta com cerca de 220 mil! No caso da nave de guerra Relnikha, foram precisos 2,3 milhões de polígonos para a sua criação.

Se voltarmos para 1994, é provável quem nem aquele brilhante Yu Suzuki pudesse imaginar que chegaríamos a esse ponto.

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