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Pillars of Eternity e a dificuldade em conquistar o público

Diretor do Pillars of Eternity admite não saber porque o segundo jogo vendeu menos que o primeiro e mostra como a indústria de games pode ser complicada.

4 anos atrás

As vezes a indústria de games pode ser bastante injusta. Enquanto alguns títulos registram ótimos desempenhos comerciais mesmo não tendo muita qualidade, outros aclamados tanto pela crítica quanto pelo público podem não atingir o resultado que os seus criadores gostariam e o Pillars of Eternity II parece ser um bom exemplo disso.

Pillars of Eternity

Após ser questionado por um fã se um dia veremos a criação de um Pillars of Eternity III, o diretor Josh Sawyer utilizou seu blog pessoal para afirmar que esta é uma decisão que não cabe a ele e que se considerarmos as vendas do Pillars of Eternity II: Deadfire, talvez seja preciso que eles reexaminem todo o formato da série.

O game designer então passou a levantar uma série de questões sobre o motivo para o segundo jogo não ter vendido tanto quanto o seu antecessor, num indicativo de como é complicado tentar entender o comportamento dos consumidores.

É difícil saber exatamente porque uma sequência vendeu menos que o seu antecessor, se ambos os jogos foram avaliados relativamente bem. É porque o primeiro jogo satisfez a necessidade existente e o público simplesmente não estava interessado no segundo? Seria porque o conhecimento em relação a sequência foi menor? Seria porque apesar dos bons reviews e das boas vendas do primeiro jogo, as pessoas ‘realmente’ não gostaram dele? Talvez seja uma combinação de todas essas coisas.

O problema é que sem realmente entender as razões, é difícil saber como seguir adiante. De alguma forma seria fácil se Deadfire fosse um colossal fracasso de crítica e pudéssemos apontar as falhas massivas que precisamos consertar. Os jogadores não criticaram a baixa dificuldade no lançamento ou o enredo principal, o que acho que é justo e razoável, mas esses problemas sozinhos realmente não explicam as diferenças nas vendas. E enquanto as avaliações dos jogadores foram mais fracas para o Deadfire do que para o Pillars 1, as críticas profissionais tenderam a dizer que o Deadfire foi uma melhora em relação ao primeiro jogo em muitas áreas.

Sawyer afirma então que mesmo sabendo que algumas pessoas apontarão os motivos para as vendas terem caído, ele não possui tanta certeza disso e que o fato é que o seu estúdio não foi capaz de entregar o jogo que o público queria. E como o game designer ainda não conseguiu entender o que saiu errado, ele só pode tentar adivinhar quais foram os problemas e como corrigí-los para uma possível continuação.

Um profissional ocupando um cargo tão importante demonstrar uma certa fragilidade é algo raro de se ver nesta indústria e embora algumas pessoas possam encarar isso como um defeito, acho bacana quando um diretor se despe da típica arrogância que costumam demonstrar e admite que nem sempre eles estão com a situação sob controle.

A minha dúvida é sobre como as pessoas acima de Josh Sawyer receberão essas declarações, já que no fim das contas, o que importa numa grande empresa são os números de vendas. Vale lembrar que depois do lançamento do Pillars of Eternity II a Obsidian Entertainment acabou sendo adquirida pela Microsoft e não ficarei nada surpreso se Josh Sawyer não for escolhido para dirigir um possível terceiro jogo.

Da minha parte, posso dizer que ainda não comprei o Pillars of Eternity II por dois motivos: o fato dele ainda não ter sido lançado para os consoles e, mesmo tendo adorado o primeiro, ainda não ter conseguido chegar ao fim da sua campanha. Quem sabe um dia?

Fonte: PCGamer.

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