Middle-earth: Shadow of War — Review

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Embora tenha sido um tanto criticado, Middle-earth: Shadow of Mordor foi um game muito bem executado e com uma vasta opção de conteúdo ambientado na Terra-média, baseando-se nos textos de J.R.R. Tolkien que fazem sucesso há quase um século. Seu exclusivo sistema Nêmesis, que fazia com que seus inimigos continuassem evoluindo e moldando o mundo à sua volta se provou uma adição muito interessante, excelente para quem procurava um desafio elevado. E como no fim das contas o game foi bem-sucedido, por que não fazer melhor?

Assim temos Middle-earth: Shadow of War, que dá sequência à saga do patrulheiro Talion em busca de vingança e redenção, acompanhado do espectro de um dos maiores presepeiros que a Terra-média já viu. Tudo aqui é maior e melhor que o primeiro game, e após o apreciarmos por algumas semanas estas são as minhas impressões.


Um Novo Anel para a todos governar

Vamos recapitular: a trama de Shadow of Mordor se passa ao menos 20 anos antes dos eventos descritos em O Senhor dos Anéis, quando Talion, então capitão de Gondor alocado no Portão Negro de Mordor é morto com sua família pelos comandantes de Sauron, o Senhor do Escuro que estava no processo de expandir seus domínios. No entanto, para infortúnio do cavaleiro e de seus inimigos ele acaba se tornando um ser que nunca morre ao se fundir ao espectro de uma figura até então desmemoriada, que no decorrer do game se revela como o elfo Celebrimbor, o maior artesão da Segunda Era e causa de todos os problemas que a Terra-média enfrenta desde então.

Ele foi instruído por Sauron (disfarçado como o benevolente Annatar, o Senhor dos Presentes) a forjar os nove anéis presenteados aos reis dos homens (que se tornaram os Nazgûl) e os sete entregues aos senhores anões, além dos três dados aos lordes elfos que Sauron não conseguiu macular. Ainda sim o Senhor do Escuro o enganou, forjando para si o Um Anel que exerce poder de domínio sobre todos os outros. No fim Celebrimbor acabou morto por Sauron mas por ter seu destino ligado ao Um Anel, permaneceu como uma alma penada por séculos até se unir a Talion, em sua missão de vingança contra quem destruiu sua vida e o jogou num ciclo de vida e morte sem fim.

E a conclusão que ambos chegam ao fim daquele game é que para derrotar Sauron, eles precisam forjar… um novo Anel do Poder. JÊNEOS.

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Essa é a Laracna. Sim, eu sei.

Shadow of War começa exatamente de onde Shadow of Mordor parou, com Talion e Celebrimbor criando um novo anel teoricamente tão poderoso quanto o Um Anel, mas obviamente que tudo dá errado para os protagonistas trapalhões. Ele cai nas mãos de Laracna, a aranha gigante que vive nas cavernas de Cirith Ungol e ela negocia um trato com o guardião: conselho e visões do futuro e a devolução do anel, desde que eles a ajudem a destronar Sauron. A aparição da criatura no game é um dos motivos que fará com que os fãs dos livros de Tolkien torçam o nariz, já que ela aparece em forma humana (além da original) e em nenhum momento o autor mencionou que ela poderia ser capaz disso (ao que consta Laracna e sua mãe Ungoliant não eram maiar como Gandalf, Saruman e Sauron, e sim criaturas das trevas com uma única forma física), mas independente dessa liberdade criativa o roteiro é bem construído em torno da relação entre os três personagens.

Há outras inconsistências na cronologia, como a alteração para mostrar a queda de Minas Ithil e sua conversão para Minas Morgul durante a narrativa, o que na verdade aconteceu pelo menos três mil anos antes segundo os livros, ainda durante a Segunda Era e não no fim da Terceira. De qualquer forma, Talion e Celebrimbor precisam do poder do anel para criar um exército capaz de fazer frente às forças de Sauron, enquanto se aliam a outros personagens como os homens de Minas Ithil, elfos como Eltariel, a “Lâmina de Galadriel” e orcs, trolls e outras criaturas que deverão ser recrutadas para as suas hostes.

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“A morte é garantida”

Um vez recuperado o anel, o game libera a mecânica de recrutar capitães das forças de Mordor para seu exército. Não adianta converter soldados rasos, esses são buchas de canhão que sumirão com o tempo mas uma vez que você use o poder de dominação para escravizar um orc ou olog-hai (os trolls que andam de dia) em posição de comando, este trará suas tropas para o seu lado e você poderá melhorar suas forças gastando dinheiro ganho no game para comprar unidades diversas.

A composição da hierarquia dos exércitos é similar à de Shadow of Mordor: os capitães são subordinados a um chefe específico, que por sua vez responde a um soberano que domina toda a região. Quanto mais capitães você converter, menores ficarão as forças da base e maiores as suas, permitindo que uma missão de invasão seja bem-sucedida e você designe um de seus capitães como soberano local.

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No entanto capturar orcs e trolls não é fácil, pois aí temos a ação do sistema Nêmesis. O algoritmo de inteligência artificial desenvolvido para o primeiro game foi ainda mais aperfeiçoado em Shadow of War, e conforme suas mortes se acumulam os orcs que o abateram vão sendo promovidos, evoluindo e se tornando cada vez mais fortes e adaptados à sua forma de jogo. O modo de dificuldade mais alto, que também se chama Nêmesis já contém o aviso de que a empreitada não será nada fácil: “a morte é garantida”.

Como Talion é um nunca-morto e sempre voltará do túmulo ao ser abatido, cada vez que você morre o tempo passa e o exército de Sauron executa ações como missões que você pode ou não interferir, e isso varia desde duelos entre capitães a defesa de sua região contra feras selvagens, como caragors e graugs. Tudo isso se reverte em experiência para seus adversários e consequentemente, uma maior dificuldade para abatê-los ou recrutá-los. Por fim, você poderá escalar seus capitães para protegê-lo ou manda-los em missões de assassinato contra seus desafetos, e você poderá se juntar a eles para garantir o sucesso.

No entanto, é bom abrir o olho porque não serão poucas as ocasiões em que seus próprios capitães irão traí-lo. Como eu disse, o desafio não é pouco.

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A dica é tentar não morrer muito, visto que isso dará vantagens aos capitães. Para piorar a situação, os inimigos se adaptam ao seu estilo e tendem a contra-atacar suas estratégias durante o combate, desde evitar ataques furtivos a repelir saltos sobre a cabeça para se esquivar. O sistema também tende a puxar seu tapete nas piores situações possíveis: digamos que você está caçando um capitão e enquanto se esgueira para ataca-lo, é surpreendido por outro que o estava rastreando sem você saber. Não serão raras as vezes em que você marca um inimigo e de repente se verá cercado por dois ou até três capitães de uma vez, sem falar em seus exércitos pessoais querendo seu sangue a todo custo.

Resumindo, a dificuldade de Shadow of War é elevada e e adaptativa,  ideal para quem deseja um desafio variado e mutável, cada nova partida apresentará novas possibilidades e uma definitivamente não será igual à outra. Isso faz deste uma das melhores e mais extensas experiências de mundo aberto lançadas recentemente.

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No entanto há certas coisas padronizadas. Ao chegar em uma nova região não dá para fugir muito da sequência purificar haedirs/descobrir itens a serem coletados/liberar túmulos/coletar itens, e só depois partir para a captura e isso pode até se tornar repetitivo e maçante, no entanto são coisas necessárias a serem feitas para não só ver o final verdadeiro (coletando as memórias de Laracna), como é preciso adquirir pontos para comprar habilidades. Com elas você pode dominar inimigos mais facilmente, recuperar vida após uma ação bem-sucedida ou se mover mais livremente, coisas que são necessárias para se mover melhor em uma área infestada de orcs.

No mais, o game me deu a impressão de ter menus, mapas e opções de navegação demais. Há duas opções de menus principais separados um do outro, uma série de sub-menus, mapas diferentes e outras cosias que confundem mais do que ajudam. Uma opção mais minimalista, como visto em The Legend of Zelda: Breath of the Wild seria algo muito mais agradável e funcional no fim das contas.

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Tecnicamente Middle-earth: Shadow of War é mais bonito que Shadow of Mordor, embora ainda se pareça com um game medieval de mundo aberto um tanto genérico. As locações não seguem a grandiosidade dos filmes e são bastante simples, embora seja possível reconhecer um ou outro ponto pitoresco das obras cinematográficas. O som é OK, com alguns temas reconhecíveis e a dublagem em português foi bem feita, novamente com as vozes do “titio” Marco Antônio Abreu (apresentador da Kiss FM) como Talion e Luiz Antônio Lobue (o Piccolo de Dragon Ball e o Aiolia de Leão de Os Cavaleiros do Zodíaco) como Celebrimbor, entre outros.

E por fim temos a parte mais controversa do game: o sistema de microtransações. Quando vemos títulos multiplayer como os da Blizzard (Hearthstone, Heroes of the Storm, Overwatch) e outros focarem na estratégia do GaaS (Games as a Service), oferecendo microtransações que podem ser apenas cosméticas ou conferir vantagens já ficamos com um pé atrás, mas entendemos que é uma forma de oferecer opções para o cenário competitivo entre jogadores.

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O que não faz sentido em Middle-earth: Shadow of War é abraçar esse raciocínio por este se tratar de uma aventura quase que totalmente focada no single player e nas habilidades individuais do jogador.

Sim, há um modo de captura de bases e soldados similar ao presente em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, onde você precisa proteger suas tropas ao mesmo tempo em que administra ataques às de seus inimigos na rede, só que de modo a prover uma maior longevidade do título a Monolith Productions, muito provavelmente por orientação da Warner Bros. oferece vários tipos de caixas de loot a serem adquiridas. A pegadinha é que apenas duas delas, as mais fracas são compatíveis com o dinheiro ganho no jogo e as demais, acessíveis apenas com moedas de ouro que você precisa comprar com grana de verdade ou adquirir fazendo as missões online. E desnecessário dizer, são essas as que contém os itens e soldados mais poderosos.

Na minha opinião o game não precisa desse tipo de coisa, mas é fato que para se dar bem mais rapidamente você se verá forçado a abrir a carteira e comprar as caixas de loot exclusivas, uma prática que vem preocupando muita gente quanto à ameaça que as microtransações representam ao serem inseridas em todo tipo de título. Você pode se virar sem elas? Sim, mas vai ter que ralar muito mais e é essa é a ideia da Monolith ao colocar as malditas caixas em Shadow of War.

No fim fica a critério do jogador, mas é evidente que muita gente vai comprar as caixas com dinheiro de verdade para se dar bem no jogo.

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Conclusão

Middle-earth: Shadow of War é uma das mais completas e divertidas experiências de mundo aberto lançadas em 2017, e oferece um sem número de missões e conteúdos a serem explorados. O sistema Nêmesis oferece uma IA ainda mais complexa e adaptativa do que a apresentada em Shadow of Mordor, que aprende com seu estilo de jogo e tende a te passar a perna nos piores momentos possíveis, ainda mais se o game for apreciado na dificuldade mais alta e fazendo deste um teste para cardíaco, que vai irritar e manter o jogador obcecado até conseguir superar seus inimigos.

Por outro lado, em certos momentos a rotina “vasculhar mapa, encontrar túmulos, encontrar memórias, recuperar artefatos, recrutar orcs” pode se tornar cansativa para quem procura algo mais livre a se fazer nos cenários da Terra-média, que embora sejam mais bonitos que os apresentados em Shadow of Mordor ainda se assemelham a uma locação medieval genérica, longe da grandiosidade que Peter Jackson imprimiu nos textos de Tolkien. E por fim, os fãs dos livros seguramente não vão gostar nada das liberdades cronológicas e de caracterização tomadas no título.

Ainda assim, Shadow of War é um game com um desafio elevado e muitas coisas a serem feitas neste vasto mundo, que se assemelha a uma grande e vasta Hobbiton para quem não pode visitar o parque na Nova Zelândia, com a adição de muitos dracos, olog-hais, caragors e uruk-hais para serem recrutados e Balrogs e Senhores do Escuro a serem combatidos.

Cotação:

4/5 sexy Laracna.


WB Games Brasil → Terra-média: Sombras da Guerra – Trailer de Lançamento

Ficha Técnica

  • Título — Middle-earth: Shadow of War (no Brasil localizado como Terra-média: Sombras da Guerra);
  • Plataformas — PS4, Xbox One e PC/Windows via Steam (análise baseada na versão de PS4 Pro);
  • Desenvolvedora — Monolith Productions;
  • Distribuidora — Warner Bros. Interactive Entertainment;
  • Preço — R$ 219,90 para PS4 e Xbox One, R$ 149,90 para PC via Steam;
  • Pontos Fortes — absurdamente divertido e variado, com muito conteúdo a ser apreciado; visual melhorado, ainda que não seja espetacular; o novo sistema Nêmesis é ainda mais desafiador, ideal para quem busca dificuldade elevada e uma IA mais esperta;
  • Pontos Fracos — desafio pode se tornar um tanto repetitivo; a maldição dos Games como um Serviço invadiu até a experiência single player; o game bagunça a cronologia dos livros e toma algumas liberdades controversas.

Agradecimentos à WB Games Brasil pela cópia cedida de Middle-earth: Shadow of War para review.

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Autor: Ronaldo Gogoni

Profissional de TI auto-didata, blogueiro que acha que é jornalista e careca por opção. Autor do Meio Bit e Portal Deviante, podcaster/membro fundador/Mestre Ancião do SciCast e host/podcaster do Sala da Justiça.

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